On this page |
Spatial Audio CHOPは、3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジンです。 SoundおよびMicrophoneオブジェクトを使って位置のソースとマイクロフォンを定義し、 Geometryオブジェクトを使って障害物を定義し、Acoustic CHOPsを使って サウンドマテリアルとオーディオフィルターを定義します。
1番目の入力は、オプションで距離に応じてボリュームを落とすためのlookupテーブルです。 Distance Volume Loss パラメータが Distance/Volume Lookup Table に設定されている時に必要になります。 2番目の入力は、環境が、それを通過するサウンドの周波数にどのくらい影響を与えるかを記述するオプションの'Environment Filter'です ( Distance Volume Loss パラメータと一緒に使われます)。
パラメータ ¶
Environment ¶
Microphones
使用するマイクロフォンオブジェクトを指定します。 マイクロフォン1つに対して1つのチャンネルが作成されます。
Sound Sources
使用するサウンドオブジェクトを指定します。
Meters Per Unit
1ワールドユニットの長さ。単位はメートル。
Speed of Sound
環境のサウンドの速度。単位はメートル/秒(空気用のデフォルトスピード)。
Effects ¶
Enable Distance Delay
ドップラー効果と同様、長距離での遅延を可能にします(有効の場合はリアルになります)。
Distance Volume Loss
距離に応じて失なわれるボリュームを計算するための方式。
None
距離はサウンドを減少させません。
Realistic Distance Dropoff
自然なボリュームの低下(1/d^2)
。
Distance/Volume Lookup Table
1番目の入力に接続されたlookupテーブルから決定します。
10m Volume Loss
10メートル進むとどのくらいのボリュームが減少するか(.4=40%減少)。
Volume Lookup Range
距離のlookupテーブルの範囲。(10,100)は、このテーブルは、10から100メートルでボリュームがどのように挙動するかを記述することを意味します。
Use Microphone Filters
全てのマイクロフォンフィルターを有効化または無効化します。
Check For Obstacles
障害オクルージョン用のアルゴリズムを有効にします。
Obstacles
障害物としてジオメトリオブジェクトを追加します。 これらのオブジェクトに対するサウンドマテリアルは、定義されなければなりません。 ジオメトリの詳細は、低くなければいけません。
Collision Detection
衝突検出アルゴリズムを指定します。
Object Bounding Box
オブジェクト全体の境界ボックスを衝突オブジェクトとして使います(高速)。
Primitive Bounding Box
プリミティブ毎に境界ボックスを使います。離れたジオメトリで構成されたオブジェクトに向いています。
Object Geometry
実際のジオメトリを衝突オブジェクトとして使います(低速ですが精度が高いです)。
Obstacle Softness
オブジェクトがマイクロフォンとサウンドソースの間にある場合、このパラメータがカットオフの度合いを決定します(0 = 急激、1 = スムーズ)。
Echo ¶
Echo Method
一定の、もしくはダイナミックな環境エコーを計算します。
Number of Echoes
計算するエコーの数。
Echo Delay
エコーの間の時間。
Echo Volume
全てのエコーの音量を調整します。
Dynamic Echo Effect
エコーが初期サウンドよりも長く到着するパーセンテージ(.5 = 50%長い)。
Channel ¶
Compute Full Animation Range
フルアニメーション範囲を使って計算します。 それ以外は、Start/Endパラメータを使います。
Preroll
間隔の開始より前に計算される量。
Object Sample Rate
オブジェクトがサンプリングされるレート。
Audio Sample Rate
生成されるオーディオのサンプルレート。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
See also |