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このObject CHOPは、2つのオブジェクトを比較して、相対的な位置や向きの情報を返します。 出力可能な情報は、以下の通りです。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの位置。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの回転。
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片方のオブジェクトを基準としたオブジェクトの方位。
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2つのオブジェクト間の単一方位角。
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2つのオブジェクトの原点間の距離。
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2つのオブジェクト間の距離の逆二乗。
オプションで、2つの入力をワールド空間内で、オブジェクトと、または互いに、X、Y、Zポイントを比較することができます。 その入力には、XYZポイントを含んだ3つのチャンネルがあるものとみなされます。 これらの入力は、ターゲットおよび/または参照オブジェクトを置換します。 オブジェクトとポイントは、互いに比較することができますが、“Rotation”モードは常にゼロを返します。
ターゲットまたは参照オブジェクトのどちらか(両方ともは不可)が紛失している場合、代わりに単位行列のトランスフォームが使われます。 これにより、ターゲットオブジェクトを指定するだけでオブジェクトのワールドトランスフォームを取得したり、 参照オブジェクトを指定するだけでオブジェクトの逆ワールドトランスフォームを取得することができます。
パラメータ ¶
Object ¶
Target Object
参照オブジェクトと比較するオブジェクト。
Name
文字列を使ってターゲットを指定します。
Reference Object
比較のベースとして動作するオブジェクト。
Name
文字列を使って参照を指定します。
Use Reference Bone Length
有効で、 Reference Object が Boneオブジェクトの場合、ボーンの初めではなく終わりで参照トランスフォームが使われます。
Compute
上記リストのように、オブジェクトから出力するための情報。
Rotate Order
“Rotation”または“Bearing”の計算に使用する回転の順番。
Bearing Reference
Bearing(方位)は、参照ベースとして使う方向を必要とします。
Bearing Vector
/bearing x y z 方位計算用の任意のベース方向。
Point Scope
オプションのポイント入力の一つを接続した時、これは、どのチャンネルがX、Y、Zを意味するかを決定します。
Channel ¶
Channel Names
出力チャンネルをどんな名前にするかを設定します。パス内にスラッシュ(/
)があるチャンネル名は、コロン(:
)に置換されます。
Channel Name
チャンネルの名前だけを使います。
Target and Channel Names
チャンネル名にターゲットの名前を含み、コロン(:
)で分離します。
Reference and Channel Names
チャンネル名に参照の名前を含み、コロン(:
)で分離します。
Sample Rate
1秒当たりのフレーム(Hz)でのチャンネルのサンプリングレート。
Channel Range
どのくらいのチャンネルを取得するかを指定します。
Use Full Animation Range
アニメーション範囲全て。
Use Current Frame
現行フレームでのサンプルのみ。
Use Start/End
以下の範囲を指定します。
Start
オブジェクトパスの、希望する区間の開始時間。
End
オブジェクトパスの、希望する区間の終了時間。
Extend Left
左側の拡張条件。
Extend Right
右側の拡張条件。
Default Value
拡張条件のデフォルト値。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
Examples ¶
ObjectBasic Example for Object channel node
このサンプルでは、Object CHOPについて説明しています。
Object CHOPを使って、オブジェクトからチャンネル情報を取り込みます。
このデータは、CHOPネットワーク内で操作することができ、オブジェクトまたは別のオペレータに戻すことができます。
See also |