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Constraint Lookat CHOPは、オブジェクトの軸がターゲット位置に向くように回転を計算します。 デフォルトでは、この回転は-Z軸がターゲットに、+Y軸がUpベクトルを向くように計算されます。 この理由は、カメラとライトを定義する方法に合わせるためです。 Lookatは、入力チャンネルまたはパラメータで定義されたTarget、Up Vector、Twistを扱うことができます。 Lookat軸とUp軸をカスタマイズすることもできます。 1番目の入力を指定すると、その入力の回転が上書きされ、指定しなければ、トランスフォームチャンネルを作成して回転が計算されます。 2番目の入力を指定すると、そのチャンネルからLook At Positionが使用されます。 3番目の入力を指定すると、そのチャンネルからLook Up Positionが使用されます。 4番目の入力を指定すると、そのチャンネルからTwistが使用されます。
パラメータ ¶
Lookat ¶
Look At Axis
6つの軸( -X,-Y,-Z,+X,+Y,+Z)のどれを Look At Position に向けるのか定義します。
Look Up Axis
Up方向として許容する4軸のどれかを定義します。 その許容された軸は、 Look At Axis に応じて変わります。 Look At Axis と Up Axis に同じ軸を使用することはできません。
Look At Position
6つの軸( -X,-Y,-Z,+X,+Y,+Z)のどれを Look At Position に向けるのかを定義します。
Look Up Mode
Look Up Vector をPosition、Vector、Quaternionを使って計算することができます。 Quaternion モードでは、元の向きとLook At PositionからUp方向が自動的に計算されます。
Look Up Position
ワールド空間のLook Up Position。
Look Up Vector
ワールド空間のLook Up Vector。
Twist
Lookat At Axis を軸とした捻れ角度(単位は度)。
Channel ¶
Align
使用する整列オプション。
Extend to Min/Max
最も早い開始と最も遅い終了を探し、拡張条件を使って全ての入力をその範囲まで拡張します。
Stretch to Min/Max
最も早い開始と最も遅い終了を探し、それぞれのチャンネルの開始と終了をその範囲まで拡張します。
Shift to Minimum
最も早い開始を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで開始します。 全てのチャンネルは、最長の長さまで拡張されます。
Shift to Maximum
最も遅い終了を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで終了します。 全てのチャンネルを最長の長さまで拡張します。
Shift to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの開始までシフトし、1番目の入力の範囲を使って全ての入力をサンプリングします。
Trim to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲までトリムします。
Stretch to First Interval
全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲まで拡張します。
Trim to Smallest Interval
全てのチャンネルを最小開始/終了の区間までトリムします。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。
Stretch to Smallest Interval
全てのチャンネルを最小開始/終了の区間まで拡張します。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。
Range
生成するデータの範囲を指定します。
Use Full Animation Range
アニメーションする範囲全て。
Use Current Frame
現行フレームのサンプルのみ。
Use Start/End
Start パラメータから End パラメータまでの範囲を指定します。
Use Value Animation
範囲は、評価済みのValueパラメータの中で利用できるキーの範囲から取得されます。
Start
チャンネル範囲の開始時間。
End
チャンネル範囲の終了時間。
Sample Rate
CHOPのサンプルレート。
Number of Threads
チャンネルサンプルの評価に使用するスレッドの数。 デフォルトはスレッド化なしです。
Houdiniは入力ジオメトリのサンプル毎にVEXプログラムを評価するので、CHOPノードのサンプル数が多い時には、マルチプロセッサやマルチコアが搭載されたマシンでスレッド化することで、その恩恵を多大に受けることができます。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
Examples ¶
LookAtTargetAndOffset Example for Constraint Lookat channel node
1番目の例では、グローバルのY軸UpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 2番目の例では、オブジェクトで駆動されるUpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 3番目の例では、Keep Positionを有効にしたLookAt拘束について説明しています。 この拘束の後のCHOP Offsetノードは、その拘束が適用された時にオブジェクトの向きを維持させます。 LookAtシェルフツールを使用することで、これらの例を再現することができます。
See also |