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ポイント上にコピーやインスタンスを作成するとき、Houdiniは各コピー/インスタンス毎にそのポイントから特定のアトリビュートを探します。
Attributes ¶
名前 |
タイプ |
説明 |
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float4 (quaternion) |
コピーの方向。 |
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float |
均等なスケール。 |
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float3 |
不均等なスケール。 |
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vector |
法線( |
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vector |
コピーのUpベクトル( |
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vector |
コピーのVelocity(モーションブラー。 |
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float4 (quaternion) |
回転の追加(上記の |
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vector |
コピーの移動。 |
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vector |
さらに |
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vector |
コピーのローカルピボットポイント。 |
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3×3 または 4×4 matrix |
すべて( |
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string |
マテリアルのパス。Materialサーフェスノードを使ってポイントに、このアトリビュートを追加します。オブジェクトをポイントにインスタンス化すると、インスタンス化されたオブジェクトは、そのマテリアルを使います。 ビューポートには対応していません。 |
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string |
パラメータ名と値をマッピングしたシリアライズ化したPython辞書。Materialサーフェスノードの“override”コントロールを使って、ポイントに、このアトリビュートを追加します。このアトリビュートが追加されたポイントにオブジェクトをインスタンス化すると、インスタンス化されたオブジェクトは、その“override”をマテリアルに適用します。 ビューポートには対応していません。 |
優先順位 ¶
-
pivot
が存在すれば、それをコピー/インスタンスのローカルトランスフォーメーションとして使用します。 -
transform
アトリビュートが存在する:-
これを3×3または4×4 matrixとして使用して、コピー/インスタンスをトランスフォームします。
-
-
transform
アトリビュートが存在しない:-
orient
アトリビュートが存在する:-
これ使ってコピー/インスタンスの向きを変えます。
-
-
orient
アトリビュートが存在しない:-
+Z軸に
N
アトリビュート、+Y軸にup
アトリビュートを使ってコピー/インスタンスの向きを変えます。 -
N
アトリビュートが存在しない時、v
(Velocity)を使います。
-
-
rot
アトリビュートが存在すると、上記の向きを変えた後に、さらに回転を適用します。 -
pscale
アトリビュートが存在すると、それを使ってコピー/インスタンスのスケールを変更します(scale
アトリビュートがあると、さらにその値で乗算されます)。 -
scale
アトリビュートが存在すると、それを使ってコピー/インスタンスのスケールを変更します(pscale
アトリビュートがあると、さらにその値で乗算されます)。
-
-
trans
アトリビュートが存在すると、それとP
を使ってコピー/インスタンスを移動します。
または、他の方法を以下に載せます:
Key: X = pivot matrix (translate by -pivot) O = orient matrix S = scale matrix (scale * pscale) L = alignment matrix (*) R = rot matrix T = trans matrix (trans + P) M = transform matrix (*) alignment matrix (L)はN または vとupで定義します。 IF N exists AND up exists and isn't {0,0,0}: L = mlookatup(N,0,up) ELSE IF N exists: L = dihedral({0,0,1},N) ELSE IF v exists AND up exists and isn't {0,0,0}: L = mlookatup(v,0,up) ELSE IF v exists: L = dihedral({0,0,1},v) IF transform exists: Transform = X*M*T ELSE IF orient exists: Transform = X*S*(O*R)*T ELSE: Transform = X*S*L*R*T
インスタンス化とモーションブラー ¶
Velocity Blur
シャッターオープン変換は上記の軸合わせと位置に基づいています。シャッタークローズ変換は、シャッターオープン変換とベクトルv/$FPS * shutter_speed
を使います。N
とv
アトリビュートがあれば、N
は合わせに使われ、v
はブラーに使われます。
Note
v
は軸合わせと位置用に構築される変換とは無関係です。必要なものを回転、スケール、歪ませることができますが、v=(0,0,1)では、オブジェクトはZ方向にブラーします。
Transform Blur
Velocity Blurと同じですが、オブジェクトレベルのトランスフォームも考慮されます。
Deformation Blur
軸合わせと位置変換は、シャッターオープンとクローズ両方で構築されます。オブジェクトレベルのトランスフォームも考慮されます。このメソッドが一番的確です。
サンプル ¶
(各フレームの右下の画像は何のアトリビュートもつけていないインスタンスのジオメトリです)