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概要 ¶
Filmbox(通常はFBXと呼びます)は シーン全体 の交換フォーマットです。これには、複数のオブジェクト、ボーン、スキニング、ライト、カメラを含む広範囲の3Dアニメーションソフトウェア情報を格納します。
FBXではシーン全体を含むことができるので、通常では、Houdiniのシーンにおける複数のオブジェクトとFileノードにマッピングすることができます。これは1つのFileノードでジオメトリをハンドリングする.geo
のような純粋なジオメトリフォーマットと違います。
FBXは多くの様々なタイプのシーンデータを網羅しているので、手順通りにインポートするには少し難しいです。しかし、Fileノードを使ってFBXから手順通りに個々のオブジェクトジオメトリをインポートすることができます。そして、fbximportコマンドを使ってFBXをスクリプトによるワークフローに組み込むことができます。
FBXのインポート ¶
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File ▸ Import ▸ Filmbox (FBX) を使って現在のシーンにFBXファイルからデータをインポートします。
このコマンドは、FBXのオブジェクトに対応させながら、複数のライトオブジェクト、カメラオブジェクト、Fileノード含むジオメトリコンテナオブジェクトなどを作成することが可能です。
インポートオプションのImport FBXウィンドウを参照してください。
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オブジェクト内で、FileノードがFBXファイルから単一のオブジェクトをインポートすることができます。
ファイル名#オブジェクト名
を使ってインポートしたいオブジェクトを指定します。 -
fbximport HScriptコマンドは File ▸ Import ▸ Filmbox (FBX) メニューアイテムと同じです。
Note
アニメーションキャラクタでは、変形スキンをHoudiniへエクスポートする一番簡単な方法は、 vertex cache です。スキンしたボーンを保存していれば、Mayaは別々の重みデータを書き出します。このデータはHoudiniでは重みを設定するCapture Overrideサーフェスノードに変換されます。とはいえ、HoudiniはOverrideノードに直接、重みデータを書き込まなくてはならない(ソースファイルを参照するのではなく)ので、 ソースファイルに加えた変更は 反映されません 。
FBXのエクスポート ¶
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File ▸ Export ▸ Filmbox (FBX) を使って現在のシーンをFBXへエクスポートします。
エクスポートダイアログには、1本のシーンツリーのみ(例えば、
/obj/subnet1
)をエクスポートするオプションがあります。詳細は、Export FBXウィンドウを参照してください。
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FBXをプロシージャルにエクスポートするには、FBXレンダーノードを使います。
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FBXエクスポーターは、ビューポートで表示されているテクスチャのみをエクスポートします。
機能 ¶
ジオメトリ ¶
インポート | エクスポート |
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アトリビュート ¶
インポート | エクスポート |
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ライト ¶
インポート | エクスポート |
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カメラ ¶
インポート | エクスポート |
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全般 ¶
インポート | エクスポート |
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マテリアル ¶
FBXインポーターはVOPネットワークまたはpre-built VEX FBXシェーダノードのどれかを作成します。これはスペキュラー、アンビエント、発光などのようなものに対して基本マテリアルプロパティ(例えばカラーとテクスチャ)をサポートしています。
インポート | エクスポート |
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階層 ¶
インポート | エクスポート |
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アニメーション ¶
インポート | エクスポート |
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ダイナミクス ¶
インポート | エクスポート |
特定の設定をインポートすることができません。しかし、ベイクした結果はインポートすることができます。 |
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スキンとデフォーメーション ¶
Houdiniはキャラクタを事前にベイクした頂点キャッシュとしてインポートする機能をサポートしています。スキンメッシュも同様です。とはいえ、FBXは比較的単純なリグにのみ十分で、IKはサポートされていません。
インポート | エクスポート |
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ジオメトリパスのオプション ¶
When an File SOPなどでFBXファイルを汎用ジオメトリとして読み込む時、そのファイルパスの後に#node_name,option1,option2,...
を追加することで、
いくつかのオプションが利用可能になります。
この#
の後の1番目のトークンであるnode_name
では、読み込みたい特定のFBXノードのジオメトリを指定します。
このnode_name
を空っぽにすることで(例えば、#,option1,option2,...
)、すべてのFBXノードジオメトリを読み込むように指定することができます。
現在のところ、以下のオプションが利用可能です:
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converton
- NURBS/パッチをポリゴンに変換します。 -
convertoff
- NURBS/パッチをポリゴンに変換しません。 -
convertunits
- すべてのFBXノードジオメトリを読み込む場合にのみ有効です。これを指定すると、現在のHoudiniの単位設定に合うように単位変換が実行されます。 -
frame=X.Y
- すべてのFBXノードジオメトリを読み込む場合にのみ有効です。これを指定すると、X.Y
フレームにおけるジオメトリを評価して、そのジオメトリをトランスフォームします。
デフォルトの挙動(#
オプション文字列を指定しなかった場合)では、すべてのFBXノードを読み込み、ポリゴンへの変換はせず、トランスフォームはアニメーションなしで評価されます。
制限 ¶
インポート ¶
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FBX SDKではMayaでfloat型(double型ではなく)として作成した頂点キャッシュがSDKによって間違えて読み込まれるバグがあります。現在では、Houdiniのインポートダイアログでこの問題を回避するUIオプションがあります。
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Mayaでは、“Export Quick Selection Set as Geometry Cache File(s)”にチェックを付けない限り、頂点キャッシュをFBXにエクスポートしません。
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Softimage XSIはピクチャーの幅と高さを水平・垂直の比率として使っているみたいです。これはウィンドウサイズで間違えた結果を招くだけでなく、焦点距離(レンズのズーム)の計算を間違えてしまいます。
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FBXには3次ライト減衰フォールオフがあるのに対し、Houdiniにはありません。
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FBXは“visibility”フラグがあるのに対し、Houdiniはビューアとレンダーで別々にvisibleフラグがあります。
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XYZ回転順ではないプリトランスフォーム付きのカメラとオブジェクトは、Houdiniにインポートした時に、アニメーションカーブに捻じれが発生する場合があります。
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スキンのインポートは、FBX SDKのバグが原因でMacでは無視されます。
以下のデータはFBXからまだインポートできません。
カテゴリ | インポートされない |
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アトリビュート |
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ライト |
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カメラ |
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全般 |
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階層 |
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アニメーション |
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スキンと変形 |
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エクスポート ¶
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可変頂点アニメーションジオメトリ(例えば、パーティクル流体)を使うものを適切にインポートするには、MayaのFBXインポーターで Use FBX framerate in Maya チェックボックスを有効にしてください。
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FBXインポート時、FBXジョイントが見せかけのボーン付きのNullノードとしてNull間に表示されます。各ボーンには長さとlook-atターゲットのエクスプレッションがあるので、常に2つのジョイントの間隔を比例させることができます。エクスポート時、私たちのコードが、これらの状況を検出しようと試み、見つかれば、それらを見せかけのボーンなしで適切なジョイント階層に変換します。
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Houdiniのボーンはエクスポート時にジョイントに変換されます。なぜなら、ほとんどのアプリケーションはFBXでジョイントをエクスポート/インポートしても、ボーンはそうされないからです(Houdiniはどちらも表示することが可能です)。
以下のデータは、まだFBXへエクスポートできません。
カテゴリ | エクスポートされない |
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アトリビュート |
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全般 |
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ダイナミクス |
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