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概要 ¶
このツールは、ジオメトリを選択すると、それをVellum Balloonとして設定することができます。 それがアクティブシミュレーションに追加され、他の既存のVellumオブジェクトとマージされます。
Vellum Balloonは、2つのタイプの拘束で構成されています。 伸縮可能なCloth Constraintは外側表面に対して構築されます。布が型崩れしないようにPressure Constraintが追加されています。 このPressure Constraintは、布を均一に外側に押し出して全体の体積を維持するので、圧搾した領域ほど強く膨らみます。
これは、向かい側の内部ポイント間でStruts(支柱)を構築しているのではなく、モデル全体の体積を計算してから、同じ体積が維持されるようにモデルを膨張または収縮させているので、Vellum Strut Softbodyよりも処理が重いです。 ソフトボディの計算を速くしたい時は、Vellum Strut Softbodyの方が良い選択肢になります。
Note
オブジェクトのトポロジーは、圧力のかかり方に影響を与えてしまいます。
そのため、PolyReduceを使ってトポロジーを単純化したり、pressure_constraints
ノードの Stiffness パラメータを上げてオブジェクトを適切に膨張させる必要がでてきます。
Vellum Balloonの使い方 ¶
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Vellum Balloonとして設定したいジオメトリオブジェクトを選択します。
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Vellum タブのVellum Balloon ツールをクリックします。
Note
Vellum シェルフ上にSurface Colliderツールがあります。これは、Vellum Balloonと衝突させるオブジェクトに使用することができます。 これは、実質的に Collisions タブのDeforming Objectシェルフツールと同じで、どちらも変形オブジェクト用に設計されています。 しかし、Surface Colliderは、処理が軽いVDBコリジョンオブジェクトの生成を試みません。
特定のパラメータの詳細は、Vellum ConstraintsとVellum Solverのヘルプを参照してください。
Vellum Balloonの扱い方 ¶
デフォルトでは、風船が伸びるようにStretch Stiffness が非常に低い値に設定されています。
pressure_constraints
Vellum Constraintsノードには Output Group パラメータがあります。
このパラメータは、生成されたストレッチ拘束をこのプリミティブグループに追加します。
これは、後でその拘束をVellum Constraint Property DOPを使って編集することができるので便利です。
例えば、Pressure Constraintsを出力して、 Rest Length Scale パラメータを使ってその拘束をアニメーションさせることができます。