Houdini 20.0 シェルフツール

Condensation shelf tool

ジオメトリ上にCondensation(結露)を模倣したパーティクルシミュレーションを作成します。

On this page

概要

このツールは、選択したオブジェクトの表面上で液体同士が形成し合って流れて、その表面から零れる現象を模倣したパーティクルシステムをセットアップします。

作成されるダイナミクスネットワークは、以下の構成が含まれています:

  • パーティクルとオブジェクトが干渉できるように、選択したジオメトリからStatic Objectを作成しています。

  • POP ObjectPOP Solverを使ってパーティクルシステムを構築しています。

  • パーティクルに独自のフォースを加えるGeometry Wrangleを組んで、パーティクルをオブジェクトに引っ付かせています。

  • 新しい流体をシミュレーションに注ぎ続けるエミッターを作成しています。

  • パーティクルが流体のような挙動をするようにPOP Fluidノードを作成しています。

Note

このツールは、およそ1ユニットくらいのサイズのオブジェクトを想定して設計されています。 そのため、オブジェクトのサイズが全然異なる場合には、そのシミュレーションフォースを調整する必要があります。

Condensationの使い方

  1. 結露を形成したいジオメトリオブジェクトを作成します。

  2. Particle Fluids シェルフタブのCondensationツールをクリックします。

  3. 入力ジオメトリを選択してEnterを押して、その選択を確定します。

シミュレーション内の流体パーティクル間の距離は、POP Fluidノードの Particle Separation で制御します。流体のポイント密度を変更したい場合には、この値を変更することを考慮してください。

Note

Emission(source_fluidノードで制御します)は、パーティクルをばら撒く際に Particle Separation を考慮します。

放出の制御

結露の量は、選択したオブジェクトのネットワークから生成されるソースポイントに大きく左右されます。 液体がシミュレーションに注入される箇所を評価する効果的な方法は、それらのソースポイントのemitアトリビュートを検査することです。 アトリビュートビジュアライザを作成するか、または、Geometry Spreadsheetを確認することで、それを検査することができます。 SOURCE_OUTは、最終ソースポイントを格納するための便宜的なNullです。

以下のリストに、液体の放出を制御する基本的な方法をいくつか載せています。 以下で説明しているどのノードも、選択したジオメトリのオブジェクトレベルのノードの中に配置されています。

To...Do this

出現させる小滴の数を変更する

Scatter SOP(create_droplet_points)の Force Total Count パラメータを変更します。 このパラメータの値は、シミュレーション全体で形成される小滴の数を制御します。

小滴が形成されるタイミングを制御する

Attribute Randomize SOP(add_emission_frame)の Min ValueMax Value のパラメータを使って小滴を出現させたいフレーム範囲を指定します。 このノードは、そのフレーム範囲でランダムにフレームを選択して、そのフレームの小滴をアクティブにします。

小滴が液体を放出する期間を制御する

Attribute Fade SOP(fade_emission)の Timings タブにあるフェードパラメータを調整します。

小滴の放出サイズを変更する

Attribute Transfer SOP(transfer_emission)の Distance Threshold パラメータを変更します。

小滴が出現する箇所を変更する

Scatter SOP(create_droplet_points)の Global Seed パラメータを変更します。

オブジェクト上に結露を出現させたい箇所を正確に選択する

create_droplet_points, add_emission_frame, fade_emissionのノードを、あなたが手動で作成したポイントに置換して、それをDROPLETS_OUTノードに接続します。 さらに、Attribute Transfer SOP(transfer_emission)からそのポイント上のアトリビュートを取得できるようにするために、そのポイント上にemitという名前のアトリビュートを作成する必要があります。

Note

POP Fluid DOPが関係している限り、各シミュレーションパーティクルは、同じ量の液体を表現します。 これは、パーティクル数が流体の量に影響するFLIPシミュレーションとまったく違っていて、パーティクルの存在の有無が影響します。 膨大な数のパーティクルを近接して配置することは、液体を圧縮するようなもので、その結果としてパーティクルが外側に爆発します。 DOPネットワークでソース系パラメータを変更する際には、非常に用心してください。

Condensation(結露)の挙動を変更する方法

To...Do this

液体がオブジェクトからもっと早く滴るようにする

Geometry Wrangle SOP(adhesion_force)の Strength Multiplier パラメータを下げます。 このパラメータは、パーティクルをオブジェクト上に維持させる力の強さを制御します。 この値を0にすると、液体がオブジェクトの最下部の位置まで流れる前に滴るようになります。 つまり、単に重力に引っ張られて落下するようになります。

液体がオブジェクト上を流れる遅さを制御する

POP ObjectFriction パラメータは、液体がオブジェクトの表面に沿って流れる挙動を制御します。 Geometry Wrangle SOP(adhesion_force)の Strength Multiplier パラメータと併せて変更することで、液体がオブジェクトの表面に沿って流れる挙動を制御することができます。

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル