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概要 ¶
このツールは、選択したオブジェクトの表面上で液体同士が形成し合って流れて、その表面から零れる現象を模倣したパーティクルシステムをセットアップします。
作成されるダイナミクスネットワークは、以下の構成が含まれています:
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パーティクルとオブジェクトが干渉できるように、選択したジオメトリからStatic Objectを作成しています。
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POP ObjectとPOP Solverを使ってパーティクルシステムを構築しています。
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パーティクルに独自のフォースを加えるGeometry Wrangleを組んで、パーティクルをオブジェクトに引っ付かせています。
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新しい流体をシミュレーションに注ぎ続けるエミッターを作成しています。
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パーティクルが流体のような挙動をするようにPOP Fluidノードを作成しています。
Note
このツールは、およそ1ユニットくらいのサイズのオブジェクトを想定して設計されています。 そのため、オブジェクトのサイズが全然異なる場合には、そのシミュレーションフォースを調整する必要があります。
Condensationの使い方 ¶
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結露を形成したいジオメトリオブジェクトを作成します。
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Particle Fluids シェルフタブのCondensationツールをクリックします。
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入力ジオメトリを選択してEnterを押して、その選択を確定します。
シミュレーション内の流体パーティクル間の距離は、POP Fluidノードの Particle Separation で制御します。流体のポイント密度を変更したい場合には、この値を変更することを考慮してください。
Note
Emission(source_fluid
ノードで制御します)は、パーティクルをばら撒く際に Particle Separation を考慮します。
放出の制御 ¶
結露の量は、選択したオブジェクトのネットワークから生成されるソースポイントに大きく左右されます。
液体がシミュレーションに注入される箇所を評価する効果的な方法は、それらのソースポイントのemit
アトリビュートを検査することです。
アトリビュートビジュアライザを作成するか、または、Geometry Spreadsheetを確認することで、それを検査することができます。
SOURCE_OUT
は、最終ソースポイントを格納するための便宜的なNullです。
以下のリストに、液体の放出を制御する基本的な方法をいくつか載せています。 以下で説明しているどのノードも、選択したジオメトリのオブジェクトレベルのノードの中に配置されています。
To... | Do this |
---|---|
出現させる小滴の数を変更する |
Scatter SOP( |
小滴が形成されるタイミングを制御する |
Attribute Randomize SOP( |
小滴が液体を放出する期間を制御する |
Attribute Fade SOP( |
小滴の放出サイズを変更する |
Attribute Transfer SOP( |
小滴が出現する箇所を変更する |
Scatter SOP( |
オブジェクト上に結露を出現させたい箇所を正確に選択する |
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Note
POP Fluid DOPが関係している限り、各シミュレーションパーティクルは、同じ量の液体を表現します。 これは、パーティクル数が流体の量に影響するFLIPシミュレーションとまったく違っていて、パーティクルの存在の有無が影響します。 膨大な数のパーティクルを近接して配置することは、液体を圧縮するようなもので、その結果としてパーティクルが外側に爆発します。 DOPネットワークでソース系パラメータを変更する際には、非常に用心してください。
Condensation(結露)の挙動を変更する方法 ¶
To... | Do this |
---|---|
液体がオブジェクトからもっと早く滴るようにする |
Geometry Wrangle SOP( |
液体がオブジェクト上を流れる遅さを制御する |
POP Objectの Friction パラメータは、液体がオブジェクトの表面に沿って流れる挙動を制御します。
Geometry Wrangle SOP( |