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概要 ¶
このツールは、ジオメトリを選択すると、それをVellum Grainsとして設定することができます。 それがアクティブシミュレーションに追加され、他の既存のVellumオブジェクトとマージされます。
そのオブジェクトはポイントで充たされ、それらのポイントを硬い球と見なして計算して、乾燥砂の効果を表現します。
Note
デフォルトのSubstepsの1は、通常ではGrainsには不十分なので、初期値を良くするために、Substepsが5に設定されます。
Note
Vellum Configure Grain SOPでは、Vellum Grainsを流体として設定することもできます。
Vellum Grainsの使い方 ¶
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Vellum Grainsとして設定したいジオメトリオブジェクトを選択します。
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Vellum タブのVellum Grains ツールをクリックします。
Note
Vellum シェルフ上にSurface Colliderツールがあります。これは、Grainsと衝突させるオブジェクトに使用することができます。 これは、実質的に Collisions タブのDeforming Objectシェルフツールと同じで、どちらも変形オブジェクト用に設計されています。 しかし、Surface Colliderは、処理が軽いVDBコリジョンオブジェクトの生成を試みません。
特定のパラメータの詳細は、Vellum Configure Grain SOPとVellum Solverのヘルプを参照してください。
Vellum Grainsの扱い方 ¶
これは、 Grains シェルフのDry Sandツールと非常に似ています。 しかし、このツールは、Vellumの世界で動作するので、そのGrainsは他のVellumオブジェクトと相互作用させることができます。
重要なことは、他のVellumオブジェクトと相互作用させるためにVellum Solverの Substeps を上げる必要があることです。 このシェルフツールを使用した場合にはそれは問題にはなりませんが、手動でネットワークを作成している場合には、Grainsが爆発しないように最低でも Substeps を5まで上げる必要があります。 他にも、もっと制御できるように、Vellum Solverの Advanced タブには特別な Grain Collisions セクションがあります。
他のVellumオブジェクトとは違って、Grainsは他のVellumオブジェクトとは非常に異なった挙動をするので、拘束を設定するための独自のVellum Configure Grain SOPノードがあります。 Grainsを作成する方法が2通りあります。入力のポイントを受け取ってGrainsをそれらのポイントに追加することができます。これによって、それらのポイントがお互いに反発し始めます。 別の方法としては、 ボリュームからポイントを作成 することができます。これがデフォルトです。この方法では、入力のジオメトリを閉じたボリュームとして扱い、そのジオメトリをポイントで充たしてから、それらのポイントをGrainsとして設定します。