Houdini 20.0 シェルフツール

Simple Shockwave shelf tool

地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。

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ビューポート内のPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, Voxels Size: 0.05。
KarmaでレンダリングしたPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, Voxels Size: 0.05。

概要

このシェルフツールは、地面の衝撃波を伴う中規模サイズの爆発のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 これは、DOPネットワークを構築せずに、SOPレベルのツールを使って、Spare Pyroを動作させる単純なネットワークを構築します。

Simple Fireballシェルフツールと同様に、この爆発は、起爆とそれに伴った火の玉の上昇で構成されています。 十分な量の反応物(Emissionのflameフィールドに相当)が残っている限り、火の玉は次々と煤煙(すす)と熱を放出して、膨張を続けます。 これらの様々な出力と火の玉が燃え尽きるのにかかる時間は、Pyro SolverFlames タブのパラメータで制御します。

この衝撃波は、起爆後に少し遅れて始まり、その爆発の中心から放射状に広がり、そして何も反応物(Emissionのflameフィールドに相当)のソースを持ちません。 この衝撃波は煙/埃と見なされているので、densitytemperatureのみがソースになっています。

Tip

このシェルフツールは、火の玉と衝撃波を1個のソルバでシミュレーションします。 もっとコントロールが必要であれば、各コンポーネントを別々にシミュレーションすると良いでしょう。

Simple Shockwaveの使い方

  1. Simple FX タブ上の Simple Shockwave ツールをクリックします。

  2. ビューポート内でその衝撃波の位置を決めます。

Simple Shockwaveを理解する

  • Houdini FXライセンスを所有しているなら、このソルバの中に入って、カスタムDOPフォースを使ってそのサブネットを編集することができます。ライセンスを所有していないのであれば、SOPレベルのままで、このPyro Solverノード上に露出されたパラメータを使用することができます。

  • Pyro Burst Source SOP(pyroburstsource_fireball)は、初期形状とさらに火の玉用のdensitytemperatureburnのソースもセットアップしています。このburnはPyroのflameフィールド(利用可能な反応物を更新するためのフィールド)とdivergenceフィールド(初期の外側への膨張を引き起こすフィールド)にマージしています。

  • Pyro Burst Source SOP(pyroburstsource_ground_shockwave)は、初期形状とさらに衝撃波用のdensitytemperatureのソースもセットアップしています。衝撃波は埃と煙で構成されているのでflameをソースにしていません。

    To...Do this

    衝撃波の膨張サイズを変更する

    Pyro Burst Sourceノードの Burst Animation タブにある Interior ExpansionExterior Expansion のパラメータを変更します。

    衝撃波の形状を変更する

    Pyro Burst Sourceノードの Burst Shape タブにある Add Shape Noise チェックボックスを有効にします。 これによって、膨張する衝撃波は数学的に円形な形状からもっと不完全で自然な形状に変化します。

  • Attribute Adjust Vector SOP(adjust_shockwave_velocities)を使用して、衝撃波のVelocityソースをもっと細かく調整しています。Velocityソースは、目的の衝撃波のルックを定義する上で重要な部分です。

  • Merge SOP(merge_all_sources)は、シミュレーションする前に火の玉のソースと衝撃波のソースをマージしています。

  • Pyro Solver SOPのパラメータは、火の玉とその煙の動き、出現する形状に最も影響力があります。

  • Pyro Bake Volumeノードの中に入ってPyro Shaderのコントロールを使用すると以下のことができます。

    To...Do this

    densityに基づいて煙のカラーを変更する

    1. Smoke Color の隣にあるメニューを Constant から Use Ramp に変更します。

    2. Density Range パラメータで、煙のカラーを制御するdensity値の範囲を設定します。

    3. Smoke Color Ramp パラメータで、その Density Range に基づいて煙のカラーを変更します。

    ボリューム内部での光の散乱の挙動に基づいて煙のカラーを変更する

    Absorption Color を変更します。 よりリアルなルックの煙には、0.425(赤),0.36(緑),0.3(青)の値から始めると良いでしょう。

    他のボリュームを使って煙の密度をスケールさせる

    1. Use Control Volume チェックボックスを有効にします。

    2. Bindings タブの Density Control Volume に、その密度に影響を与えるのに使用したいフィールドを設定します。ここでの用途だと通常ではtemperatureまたはflameを選択するのが良いでしょう。

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