Houdini 20.0 シェルフツール

Simple Fireball shelf tool

大きな上昇と膨張をする爆発を生成します。

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ビューポートでのPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, ボクセルサイズ: 0.05。
KarmaでレンダリングしたPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, ボクセルサイズ: 0.05。

Note

上記の動画はカラー補正されており、OCIO/ACESを使用しています。 Houdiniでのカラー空間の取り扱いに関する情報は、Houdiniでのカラーマネージメントのページを参照してください。

概要

このシェルフツールは、中規模サイズの爆発のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 これは、DOPネットワークを構築せずに、SOPレベルのツールを使って、Sparse Pyroを動作させる単純なネットワークを構築します。

この爆発は、起爆とそれに伴った火の玉の上昇で構成されています。 十分な量の反応物(Emissionのflameフィールドに相当)が残っている限り、火の玉は次々と煤煙(すす)と熱を放出して、膨張を続けます。 これらの様々な出力と火の玉が燃え尽きるのにかかる時間は、Pyro SolverFlames タブのパラメータで制御します。

Simple Fireballの使い方

  1. Simple FX タブのSimple Fireball ツールをクリックします。

  2. ビューポート内で火の玉の位置を選択します。

Simple Fireballを理解する

  • Houdini FXライセンスを所有しているなら、このソルバの中に入って、カスタムDOPフォースを使ってそのサブネットを編集することができます。 ライセンスを所有していないのであれば、SOPレベルのままで、このノード上に露出されたパラメータを使用することができます。

  • create_burnは、Temperature(温度)とBurn(燃焼)のソースをセットアップしています。 Burnソースは、(利用可能な反応物を更新するために)Pyroのflameフィールドと(最初の外側方向への膨張を引き起こすために)divergenceフィールドにマージされます。 ソース値の割合は、Pyro Sourceノードの Scale パラメータでアニメーションさせています。

  • 基本形状は、ノードチェーン内の最初のノードのジオメトリで決まります。デフォルトは球です。

  • Pyro Solver SOPのパラメータは、出現する火の玉と煙の動きと形状に対して多大な影響力を持ちます。

  • Pyro Bake Volumeノードの中に入れば、Pyro Shaderのコントロールを使って以下の処理をすることができます。

    To...Do this

    densityに基づいて煙のカラーを変更する

    1. Smoke Color の隣にあるメニューを Constant から Use Ramp に変更します。

    2. Density Range パラメータで、煙のカラーを制御するdensity値の範囲を設定します。

    3. Smoke Color Ramp パラメータで、その Density Range に基づいて煙のカラーを変更します。

    ボリューム内部での光の散乱の挙動に基づいて煙のカラーを変更する

    Absorption Color を変更します。 よりリアルなルックの煙には、0.425(赤),0.36(緑),0.3(青)の値から始めると良いでしょう。

    他のボリュームを使って煙の密度をスケールさせる

    1. Use Control Volume チェックボックスを有効にします。

    2. Bindings タブの Density Control Volume に、その密度に影響を与えるのに使用したいフィールドを設定します。ここでの用途だと通常ではtemperatureまたはflameを選択するのが良いでしょう。

Note

この完全に設定されたプロダクションレベルのバージョンのシェルフツールはSideFX Content Libraryからダウンロードすることができます。

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シェルフの使い方

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