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概要 ¶
このツールを使えば、破壊されて分離したリジッドボディオブジェクトからパーティクルを放出することができます。 破壊されたリジッドボディのエッジとサーフェスに沿ってエミッターを作成し、分離を検知した後に指定した時間の間に破片パーティクルを放出します。
このツールは、objネットワーク内に3つのノードを作成します。
このサンプルファイルを参照してください。
Debrisの使い方 ¶
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オブジェクトを作成して、それに Model シェルフの/nodes/sop/break.htmlまたはShatterを適用します。
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オブジェクトをRBD Fractured Objectまたは/nodes/dop/rbdglueobject.htmlに変換します。
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Rigid Bodies タブのDebrisツールをクリックします。
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1つ以上のリジッドボディオブジェクトを選択して、Enterを押して選択を確定します。
ノードのネットワークを理解する ¶
このツールは、/obj
ネットワークに3つのノードを作成します。
Debris Source ¶
ここでは、Debris(瓦礫)の放出元を設定し、いつDebris Sourceをアクティブにするのか指定します。
Tip
Debris SourceノードのGroup
パラメータを使えば、破壊されたジオメトリの内部エッジとサーフェスを制限することができます。
Debris Sim ¶
ここでは、Debris(瓦礫)のシミュレーションを設定し、アニメーションを修正することができます。
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POP Sourceは、ポイントをピックアップして、それらのポイントをソースとしてパーティクルを生成します。
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POP Replicateノードは、発生するDebris(瓦礫)の速度と方向を制御します。
Import Debris ¶
これは、SOPネットワークにインポートしたdebris_sim
の結果です。