Houdini 20.0 ノード ダイナミクスノード

RBD Glue Object dynamics node

SOPジオメトリのプリミティブグループから個々にRBDオブジェクトを作成し、お互いを接着します。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

Use RBD Fractured Object and a glue constraint network

(Since version 14.0.)

On this page

RBD Glue Object DOPは、DOPシミュレーション内に複数のRBD Objectを作成します。 RBD Fractured Object DOPと同様に、このDOPは、指定したSOP Pathからジオメトリを受け取り、そのジオメトリをGroup Maskに応じて分解します。 各破片は、独立したRBD Objectです。 追加でRBD Object(Object Nameという名前で)も作成され、各破片が、そのオブジェクトに接着されます。

Note

RBD Fractured ObjectとRBD Glue Objectは、グループ毎に1つのオブジェクトを作成します。 insideoutsideなどのメタグループがあれば、*の代わりにpiece*を使用してみてください。

RBD Glued Objectsの使い方

  1. RBDオブジェクトに変換するジオメトリを選択します。

  2. 必要に応じて、破砕する破片を定義します。例えば、Shatterツールを使用します。

  3. オブジェクトを選択して、 Rigid Bodies タブのRBD Glued Objectsツールをクリックします。

Attributes

RBD Objectのジオメトリ上にアトリビュートを作成して、そのジオメトリの挙動に影響を与えます。 それらのアトリビュートのほとんどは、このノードに設定したデフォルト値を上書きすることで、RBDを微調整することができます。

名前 クラス タイプ 説明
v Point Vector

ポイント毎にVelocityを定義します。

これを使えば、 Inherit Velocity を選択した場合のRBDオブジェクトの初期Velocityを定義したり、 Use Per Point Velocities がオンの場合のオブジェクトのローカル変形を定義することができます。

friction Point Float

ポイント毎の摩擦を定義します。これはPhysical Parmsページで設定した摩擦を上書きします。

dynamicfriction Point Float

ポイント毎の動摩擦を定義します。これはPhysical Parmsページで設定した動摩擦を上書きします。

bounce Point Float

ポイント毎のバウンス値を定義します。これはPhysical Parmsページで設定したバウンス値を上書きします。

nopointvolume Point Integer

ポイントサンプリングを選択した時、このアトリビュートがTrueのポイントは、衝突情報に含まれません。

noedgevolume Vertex Integer

エッジサンプリングを選択した時、このアトリビュートがTrueのエッジは、衝突情報に含まれません。

パラメータ

Creation Frame Specifies Simulation Frame

作成フレームが、グローバルのHoudiniフレーム($F)またはシミュレーション固有のフレーム($SF)のどちらを参照するか決めます。 後者は、DOP Networkレベルのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。

Creation Frame

オブジェクトが作成されるフレーム番号。 現行フレーム番号がこのパラメータの値と同じ時にだけオブジェクトが作成されます。 つまり、DOP Networkは、指定したフレームでのタイムステップを評価しなければならないことを意味します。そうしないとオブジェクトが作成されません。

例えば、この値を3.5に設定すれば、必ずDOP Networkがフレーム3.5でタイムステップを持つように、DOP Networkの Timestep パラメータを1/(2*$FPS)に変更しなければなりません。

Object Name

作成されるオブジェクトの名前。 これはGeometry Spreadsheet Viewで表示される名前で、この特定のオブジェクトを外部から参照するために使用します。

Note

同じ名前でたくさんのオブジェクトを持つことができますが、それでは参照の書き込みが困難になるので、名前には$OBJIDのような変数を使用することを推奨します。

SOP Path

このオブジェクトのジオメトリとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。

Fracture By Name

SOPのジオメトリが1つ以上のサブオブジェクトに分割されます。 nameアトリビュートのすべての固有な値に対して、そのアトリビュート値を持つプリミティブだけでサブオブジェクトが作成されます。

Group Mask

SOPのジオメトリが1つ以上のサブオブジェクトに分割されます。 このマスクに一致するグループすべてに対して、そのグループに属するプリミティブだけでサブオブジェクトが作成されます。

Use Deforming Geometry

オブジェクトのジオメトリをタイムステップ毎に、選択したSOPから引き出します。 SOPのジオメトリがアニメーションするなら、RBDオブジェクトのジオメトリもアニメーションします。

このオプションを使用する場合、衝突反応の計算をする時の変形を考慮するためにRBD SolverUse Point Velocity パラメータも有効にしてください。

Use Object Transform

選択したSOPを含んだオブジェクトのトランスフォームをジオメトリに適用します。 これはジオメトリの初期位置をオブジェクトトランスフォームで定義する場合に役に立ちます。

オブジェクトレベルでオブジェクトをトランスフォームしたい場合は、代わりにObject Position DOPを使用してください。

Create Active Objects

オブジェクトの初期アクティブ状態を設定します。非アクティブオブジェクトは、シミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。

Display Geometry

ジオメトリをビューポートに表示するかどうか制御します。シミュレーションが変わっても、そのシミュレーションをリセットしません。

Initial State

Position

オブジェクトのワールド空間での初期位置。

Rotation

オブジェクトの初期の向き。これはRX/RY/RZ書式です。

Velocity

オブジェクトの初期Velocity。

Angular Velocity

オブジェクトの初期角速度。これは、回転軸と回転レートを乗算したものです。 回転速度の単位は度/秒なので、360の乗数はオブジェクトを1秒に1回転させます。

Inherit Velocity

外部フォースから移動するジオメトリを取り込む時、その正確なVelocityと角速度を必ずしも判断できるとは限りません。

このトグルを設定すると、ジオメトリのVelocity Pointアトリビュートを使用して、オブジェクトの評価するVelocityと角速度を計算します。 ジオメトリにVelocity Pointアトリビュートがないなら、Trailサーフェスノードを使って、そのアトリビュートを追加することができます これにより、ソースジオメトリがシミュレーションではなく一連のジオメトリから派生していても、スムーズな受け渡しが可能になります。

Glue

Glue to Object

接着先のオブジェクトの名前。これが空っぽの場合、オブジェクトはどのオブジェクトにも接着される、通常の挙動をします。 相互に影響を与え合う他のRBDオブジェクトの名前にすると、このオブジェクトが他のオブジェクトに接着されます。 他のオブジェクトとの相対的な位置関係がソルバで維持されます。

Glue Strength

接着ボンドを引き離すのに必要な累積されたフォースの強さ。 -1の値は、接着ボンドがまったく引き離されなくなります。 0の値は、接着ボンドが最初の外部フォースによって引き離されます。 接着ボンドが引き離されると、Glue Impulseがリセットされ、そのフレームが再シミュレーションされます。

Tip

最大のGlue Impulseを見つけるには、値を-1にして実行し、そのGlue Impulseのピークを確認します。

Note

Impact値は、各サブピースのMassとそのVelocityで決まります。どちらも各オブジェクトのPositionサブデータで見るけることができます。 各RBDオブジェクトにDetailアトリビュートを追加し、そのアトリビュートにMass x Velocityを設定するSOP Solverを作成することができます。 mass*velがImpactフォースより大きくなると、Releaseを持ちます。

Glue Impulse HalfLife

Glue Impulseが半分に衰退する秒数。 接着されたオブジェクトが当たると、そのオブジェクトがGlue Impulseフォースを累積します。 これは、そのフォースの衰退の速さを制御します。

Internal Glue

Glue Strength

内部接着ボンドを引き離すのに必要な累積されたフォースの強さ。 -1の値は、接着ボンドがまったく引き離されなくなります。 0の値は、接着ボンドが最初の外部フォースによって引き離されます。

Glue Impulse HalfLife

Glue Impulseが半分に衰退する秒数。 接着されたサブオブジェクトが当たると、そのオブジェクトがGlue Impulseフォースを累積します。 これは、そのフォースの衰退の速さを制御します。

Collisions

Volume

Use Volume Based Collision Detection

このオプションを有効にすると、RBD solverが衝突検出に対して、このオブジェクトのボリューム表現を使用します。

ボリューム表現は、一時的な相互貫通に寛容的なので、非常に高速な衝突検出と非常に強固な結果になります。 このデメリットは、ボリューム表現を使用すると、グリッドや中が空洞の球を表現することができないことです。

このトグルをオフにすると、衝突検出がボリュームベースではなくジオメトリベースになります。 この場合、衝突コードは、時間軸で移動するオブジェクトの軌跡を追跡して、衝突を判定します。 これにより、ボリュームベースの衝突検出よりも正確な結果を取得することができます。 これを動作させるには、 Cache Simulation を必ずDOPネットワーク上で有効にしてください。

Collision Guide

衝突検出に使用される内部表現が可視ジオメトリに変換されます。 これは、衝突検出での問題をデバッグするのに役に立ちます。

このパラメータは、ガイドジオメトリのカラーを制御します。

Mode

Ray Intersect

ジオメトリと光線の交差を使用して、ジオメトリの正確なボリューム表現を作成します。

Meta Balls

光線を使用してポイントが内側/外側を判断するのではなく、メタボールフィールドを評価します。

これは、メタボールだけで構成されているジオメトリの Laser Scanning を無効にして使用してください。

Implicit Box

ジオメトリの境界ボックスを計算して、その境界ボックスを正確に満たすボリューム表現を作成します。 このボックスは常にDOPオブジェクトのローカル空間と座標軸が平行で、Positionデータで設定します。

Note

Use Object Transform は、オブジェクトトランスフォームをジオメトリのトランスフォームにベイクして、 Position Data をワールド空間のままにします。 これをオフにすると、オブジェクトトランスフォームが Position Data に送られ、オブジェクトのローカル空間の向きが変わります。

Implicit Sphere

ジオメトリの境界球を計算して、その境界球を正確に満たすボリューム表現を作成します。

Implicit Plane

ジオメトリの境界ボックスを計算して、その一番小さい軸方向にそのボックスを分割するボリューム表現を作成します。 その平面より下側がすべて内側、上側がすべて外側になります。

このモードは、グランド平面または移動不可の壁を作成するのに主に役に立ちます。

Minimum

サーフェスまたはカーブまでの距離を使用します。 Offset Surfaceが0なら、ボリュームは作成されません。 プラスのOffset Surfaceはオブジェクトのサーフェスからオフセットしたボリュームを作成します。 これは、薄いオブジェクトまたはワイヤーを実際のソリッドに変換するのに役に立ちます。

Volume Sample

このモードでは分割数が無視され、その代わりに、ジオメトリ内の1番目のボリュームまたはVDBのプリミティブから分割数が計算されます。 ソースボリュームのボクセルサイズに合うように分割数が計算されます。 ボリュームプリミティブはそのままサンプリングされて、符号付き距離フィールドとして扱われます。 これは、ソースがIso OffsetまたはVDB From PolygonsのSOPの出力であることが前提です。 正しい符号付き距離フィールドでない場合、RBD衝突で異常な事が起きる場合があります。

Division Method

Non Square を選択した場合、指定したサイズが指定したボクセル分割数に分割されます。 それらのボクセルの辺が同じになっていないと、歪んだシミュレーションになる可能性があります。

軸を指定した時、その軸が分割数を決める基準と見なされます。 選択した軸のサイズで均一に分割することでボクセルサイズが決まります。 他の軸の分割は、必要なサイズに合うように一番近い整数の複数値に調整されます。

最終的には、非選択の軸方向のサイズが均一なボクセルサイズになるように変わります。 Max Axis オプションを選択した場合、その最大サイズの軸が使用されます。

By Size を指定した時、 Division Size によって、指定したサイズのボックスに合うボクセル数が計算されます。

Divisions

このオブジェクトのボリューム表現の作成を制御します。 これは、目的のジオメトリの特徴をキャプチャーするのに十分な細かさに設定してください。

Uniform Divisions

ボクセルグリッドのキー軸の解像度。これは、1つのパラメータで全体の解像度を制御して、均一なボクセルを保持することができます。 Uniform Voxels オプションには、参照として使用する軸を指定します。通常では、最大軸を使用するのは一番安全です。

Division Size

ボクセルの明示サイズ。ボクセル数は、このサイズのボクセルの整数の数を、指定した境界に合わせることで計算されます。

Laser Scan

Laser Scanモードでは、主軸に沿って光線を送信することでボリューム表現が構築されます。 一番近い交差と一番遠い交差だけが使用されます。 それらの2つの交差のポイント間の空間を内側、それ以外を外側として分類されます。

Laser Scanモードは、法線の定義が不完全だったり、自己交差があったり、完全に密閉していないジオメトリでも動作します。 このデメリットは、内部の特徴を検出できないので、それを表現することができないことです。

Laser Scanモードをオフにしても、主軸に沿って光線を送信することでボリューム表現がまだ構築されます。 とはいえ、すべての交差が検索されます。各交差のペアをテストして、そのセグメントが内側か外側か確認します。 これは、上手く定義されたジオメトリの法線(つまり、自己交差のないマニフォールド)と密閉したジオメトリが頼りになります。 しかし、穴のある複雑な形状を正確に表現することができます。

Fix Signs

非常にうまく作成されたジオメトリでさえも、不正確な数値が間違えた符号を選択してしまう可能性があります。 このオプションは、不正な符号を探すためにボリューム表現をポスト処理します。 通常では漏れ口を塞いだり、穴を埋めることでそれらの符号を正しくします。

これは時間がかかり、問題なくボリューム表現が生成されるのがわかっていれば、オフにすることができます。

Force Bounds

Fix Signs メソッドだけが、平滑化し、通常では符号反転を軽減します。 しかし、不正な符号の領域がボリューム表現の境界で安定化させることができます。 このオプションは、境界上のすべてのボクセルを外側としてマークします。 Fix Signs メソッドは、間違えて安定化させることはほぼないです。

Invert Sign

中が空洞のボックスが欲しい場合、1つのメソッドが他のボックスの内側に1つのボックスを構築して、 Laser Scan を使用しないことです。 より強固なメソッドは、内側のボックスを指定して、符号反転を使用することです。 これは、ボックスの外側のすべてを内側と見なし、より強固な Laser Scan メソッドを使用することができます。

Sign Sweep Threshold

Fix Signs 処理が完了した後でも、SDF内に不正な領域がまだ存在している可能性があります。 大きなブロックは、安定化されて、SDFから突き出る可能性があります。 2番目のSign Sweep Passを実行すれば、それらのブロックの軽減を試みることができます。

Sign Sweep Thresholdは、不正と見なされる符号の変化に対して起こす飛躍の大きさを制御します。 SDFの値が、この閾値とセル幅を乗算した値よりも大きく変化した場合、その値が無効な符号の変化と見なされます。 元のジオメトリは、光線と交差することで内側/外側が判断され、その結果を使用して、どの符号が正しいのか判断されます。 正しい符号は、モデルを通じて伝搬します。

Max Sign Sweep Count

Sign Sweepは、符号が反転しなくなるまで(つまり、すべての変化が閾値以内にある)または、この最大値に到達するまで繰り返されます。 Sign Sweep Thresholdが非常に小さいと、その処理が収束しなくなることがあります。 反対に大きいと、非常に速く収束します。

Offset Surface

符号付き距離フィールドをオフセットする一定量。 これを使えば、オブジェクトを若干膨張または収縮させることができます。 オリジナルのサイズから大きく膨張させることはしないでください。そうしないと、それが符号付き距離フィールドの境界ボックスに当たってしまいます。

Tolerance

これには、SDFを計算する時の光線の交差に使用する許容値を指定します。 この値は、ジオメトリのサイズで乗算され、スケールには依存していません。

Proxy Volume

SDFの計算をするベースジオメトリの代わりに使用するジオメトリ。 Volume Sample モードの場合、このジオメトリにはボリュームまたはVDBを指定して、キャッシュデータに対してより良い制御をすることができます。

File Mode

このオブジェクトのボリュームデータに対するオペレーションを制御します。

Automatic

指定した名前のファイルが既に存在すれば、そのファイルがディスクから読み込まれます。 そうでないなら、このページ上の他のパラメータに基づいてボリュームが作成され、指定したファイルがディスクに作成されます。 このファイルは、アプリケーションを終了しても自動的に削除されません。

Read Files

指定したファイルがディスクから読み込まれます。

Write Files

このページ上の他のパラメータに基づいてボリュームが作成され、指定したファイルがディスクに作成されます。

No Operation

ファイルの読み込みまたは書き込みを行ないません。このページ上のパラメータは、ボリュームの作成に使用されます。

File

上記の File Modes の選択に応じてアクセスするファイルの名前。 このファイルは常に.simdataファイルフォーマットです。.bgeo拡張子で保存しても、.bgeoファイルに保存 されません

Surface

Surface Representation

ボリュームに対する衝突ポイントやボリュームに対する衝突エッジを選択します。

オプションで、nopointvolumenoedgevolumeのPointアトリビュートをジオメトリに追加することで、個々のポイント/エッジが、ボリュームオブジェクトに対する衝突検出に関わらないようにさせることができます。 端点を無効にすれば、そのエッジも無効になります。

Convert To Poly

これは、ジオメトリ内のプリミティブ(例えば、球)からポリゴンへの変換を有効にします。 ポリゴンのみが衝突検出に使用されます。

Triangulate

このフラグをオンにすると、ジオメトリ内のポリゴンが三角形化されます。

LOD

これは、三角形化のLevel Of Detailを制御します。UとVの方向でのポイント密度を指定するために使用します。

Add Barycenters

各ポリゴンの重心をポイントまたはエッジ(プリミティブの頂点と接続)として衝突検出に含めることができます。

Bullet Data

Show Guide Geometry

有効にすると、 Collision Padding を含むオブジェクトの衝突形状の可視化が表示されます。これは衝突検出の問題をデバッグするのに役に立ちますが、通常ではオブジェクトのジオメトリだけの表示よりも遅いです。

Color

ガイドジオメトリのカラー。

Deactivated Color

オブジェクトが移動せず、Bullet Solverによって非活動化された時のガイドジオメトリのカラー。

Geometry Representation

オブジェクトを表現するためにBulletエンジンで使用される形状。 Show Guide Geometry パラメータを使えば、この衝突形状を可視化することができます。

Convex Hull

オブジェクトのデフォルトの形状。Bullet SolverはジオメトリポイントのConvex(凸)ハルから衝突形状を作成します。

Concave

Bullet Solverは、ジオメトリをポリゴンに変換し、それらの三角形からConcave(凹)衝突形状を作成します。 この形状は、トーラスや中空管などのConcave(凹)オブジェクトをシミュレーションする時に役に立ちます。 しかし、必要な時にだけConcave(凹)表現を使用するようにしてください。その理由は、 Convex Hull 表現の方が通常ではパフォーマンスが良いからです。

Box

オブジェクトの境界ボックス。

Capsule

オブジェクトの境界カプセル。

Cylinder

オブジェクトの境界円柱。

Compound

Bulletプリミティブ(ボックス、球、円柱を含む)で構成された複雑な形状を作成します。Bake ODE SOPを使用する必要があります。

Sphere

オブジェクトの境界球。

Plane

静的な地面。

Create Convex Hull Per Set Of Connected Primitives

有効にすると、 Geometry RepresentationConvex Hull の時、Bullet Solverは、ジオメトリ内の繋がったプリミティブのセット毎に 別々のConvex Hull衝突形状を含んだ複合形状を作成します。

AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry

有効にすると、 Position , Rotation , Box Size , Radius , Length の値の代わりに、オブジェクトのGeometryサブデータが解析されます。

Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Sphere , Plane のどれかに設定されている時、ジオメトリ境界を使用して、形状を作成します。

Position

Bullet空間でのオブジェクト形状の位置。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox , Sphere , Capsule , Cylinder , Plane のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Rotation

Bullet空間でのオブジェクト形状の向き。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Plane のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Box Size

オブジェクト形状の半分の大きさ。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox に設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Radius

球形状の半径。 このパラメータは、 Geometry RepresentationSphere , Capsule , Cylinder のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Length

Y方向でのカプセルまたは円柱の長さ。 このパラメータは、 Geometry RepresentationCapsuleCylinder のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Collision Padding

形状間の隙間埋め距離。このパラメータは、衝突検出の信頼性とパフォーマンスを改善するためにBulletエンジンで使用されます。 シーンのスケールに応じて、この値をスケールする必要があります。このパラメータは、衝突形状のサイズを大きくするので、衝突形状が大きくならないように Shrink Collision Geometry を有効にすることを推奨します。

このパラメータは、 Geometry RepresentationPlane に設定されている時は利用不可です。

Shrink Collision Geometry

有効にすると、 Collision Padding がオブジェクトの有効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリが収縮されます。

このパラメータは、初期の段階で密接に詰め込まれた衝突形状がお互いに貫通しないようにシミュレーションのパフォーマンスを改善することができます。 また、 Collision Padding で引き起こされたオブジェクト間の隙間を除去します。

Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Compound , Sphere のどれかに設定されている時、 各プリミティブの半径/長さが、 Shrink Amount によって小さくなります。

Geometry RepresentationConvex Hull に設定されている時、ジオメトリ表現の各ポリゴンが、 Shrink Amount によって内側に収縮します。

このパラメータは、 Geometry RepresentationConcavePlane のどれかに設定されている時は利用不可です。

Shrink Amount

Shrink Collision Geometry によるサイズ変更の度合い。 デフォルトでは、この値は、 Collision Padding と同じなので、 衝突形状を収縮したサイズ( Collision Padding を含む)は、オブジェクトのジオメトリと同じサイズになります。

このパラメータは、 Geometry RepresentationConcavePlane のどれかに設定されている時は利用不可です。

Add Impact Data

有効な時、シミュレーション時に発生するImpactが Impacts または Feedback のデータ内で並べ替えられます。 このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増える場合があります。

ImpactsFeedback のデータは、DOPオブジェクト上にサブデータとして追加されます。 タイムステップ内で少なくとも1つのImpactが存在すれば、Detailsビュー内でそれらのデータを確認することができます。

Feedback データは、実質的には Impacts データと同じですが、別々のソルバで計算されている複数のオブジェクト間でDOPネットワーク内の相互の作用が存在する時に使用されます。 例えば、RBDオブジェクトとFLIP流体オブジェクトを相互に作用させる場合、DOPネットワークは、その相互作用を解決するために複数のフィードバックループを実行し、 Feedback データを使用して、ソルバ間で Impacts データを渡します。

Enable Sleeping

有効にすると、オブジェクトが再び動くまで、移動しないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。 オブジェクトが移動していないかどうか判断するには、線形速度と回転速度の閾値が使われます。 Display Geometry チェックボックスをオフにすれば、Guide Geometryのカラーが Color から Deactivated Color に変化することが確認できます。

Linear Threshold

オブジェクトの線形速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの線形速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。

Angular Threshold

オブジェクトの回転速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの回転速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。

Physical

Compute Mass

質量をオブジェクトのボリューム表現と接着されたサブオブジェクトから自動的に計算するかどうか決めます。

Density

オブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。これは、 Compute Mass がオンになっている場合にのみ使われます。

Mass

オブジェクトの絶対質量。これは、 Compute Mass がオフになっている場合にのみ使われます。

Rotational Stiffness

オブジェクトがかすった時、そのオブジェクトにはスピンがかかることが多いです。 そのスピンの度合いは、オブジェクトの形や質量の分布( つまり 慣性テンソル )に依存します。 Rotational Stiffness は、それに適用されるスケール係数です。 値が高いほど、オブジェクトにスピンがかかりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。

Bounce

オブジェクトの弾力性を指定します。 Bounceが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトはエネルギーを消失せずに跳ね返ります。 Bounceが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトは停止します。

Bounce Forward

オブジェクトの接線方向の弾力性。Bounce Forwardが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、摩擦からの影響のみを受けます。 Bounce Forwardが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、一致します。

Friction

オブジェクトの摩擦係数を指定します。 0の値は、摩擦なしを意味します。

これは、接線Velocityが衝突と静止接触で影響を受ける強さを制御します。

Dynamic Friction Scale

滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。 これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。

1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。

Temperature

Temperatureはオブジェクトの温度をマークします。このパラメータは、燃料の着火ポイントまたは浮力計算のためにガスシミュレーションで使用します。

これは現実世界の温度スケールとは直接関係しないので、環境温度は通常では0と見なされます。

出力

First

このノードで作成されたRBDオブジェクトは、単一出力を通して送り出されます。

ローカル変数

ST

ノードが評価されるシミュレーション時間です。

この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP NetworkOffset TimeScale Time のパラメータの設定に依存しています。

STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。 つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0$FF == 1を使うのではなくて、$ST == 0のようなテストを使うのがベストです。

SF

ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。

この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。

TIMESTEP

シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。

SFPS

TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。

SNOBJ

シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。

固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。

NOBJ

このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。

NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJ

ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。

この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

OBJID

処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。

この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。

OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

ALLOBJIDS

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。

ALLOBJNAMES

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。

OBJCT

現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。

そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJCF

現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。

この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJNAME

処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。

オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。

オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。 “myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。

DOPNET

現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。

Note

ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:

$tx + 0.1

これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。

Examples

BlendSolverWithRBDGlue

このサンプルでは、RBD Glueオブジェクトからアニメーションキーフレームデータを取り込んで、 それを立方体のシミュレーションにブレンドして、衝撃によって複数の破片に砕く方法を説明しています。

BreakingRock

このサンプルでは、RBD Glue Objectノードを使って、 衝突で自動的に砕けるRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、モデルをこのようなシミュレーションで適切に砕くテクニックも説明しています。

ChoreographedBreakup

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。

たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。

ChoreographedTubeBreakup

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。

平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントのスケルトンがターゲットの方を向くように調整します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータのフォルダを作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Attach Constraint

    あるFEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上のポイントセットに拘束します。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Slide Constraint

    FEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上に滑らせます。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adaptive Viscosity

    適応グリッドを使用してVelocityフィールドに粘度を適用するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってVelocityフィールドでフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Axis Force

    軸周りのフォースをVelocityフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask From Pieces

    インスタンスピースから流体シミュレーション用コリジョンフィールドを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Convex Clip SDF

    凸ハルでSDFフィールドをクリップするマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrate Shallow Water Equations

    Shallow Water方程式を積分します。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Interleave Solver

    異なるレートで入力を繰り返し計算するマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas OpenCL Enforce Boundary

    OpenCLを使用して、流体フィールドの境界強制を実行します。

  • Gas OpenCL Merge VDB

    OpenCLを使用してソースジオメトリからのVDBデータをシミュレーションフィールドに取り込みます。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Reset Inactive

    ステンシル領域の外側のフィールドをリセットするマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Fluid Particles

    パーティクルを生成、削除、リシードするマイクロソルバ。流体ソルバで使用できるように調整されています。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Scale

    流体の現在の速度またはコントロールフィールドに基づいて流体Velocityをスケールします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Labs Gas Expand from Temperature

    Temperature(温度)の変化からDivergence(発散)を生成します。

  • Labs Gas Flamefront

    単純な火炎前面燃焼モデル。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute Blur

    Attribute Blur SOPのPOP版。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Hair Internal Force

    VDBボリュームの手法を使用してヘアーの距離間隔を計算します。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Mask from Shadow

    パーティクルがジオメトリによって遮られているかどうかに基づいたマスクを作成するPOPノード。

  • POP Metaball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Properties

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wind Shadow

    Wind Shadowをパーティクルに適用します。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Density CL

    OpenCLを使用して、流体パーティクルのSmoothed Particle Hydrodynamics(SPH)の密度制約を計算します。

  • Particle Fluid Forces CL

    パーティクル流体フォースのマイクロソルバ。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Guide

    Bulletパックプリミティブをガイドします。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えます。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • ROP Output Driver

    DOPネットワークシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Properties

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Instance Source

    インスタンスポイントを使用して、パックソースセットをDOPフィールドに取り込みます。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs