Since | 16.0 |
プロシージャルにオートリグコンポーネントをAPEXリグに追加します。
スケルトンジオメトリからFKリグのAPEXグラフを作成します。
APEXリグコントロールをKineFXスケルトンに抽出します。
KineFXスケルトンからAPEXリグのTRSパラメータを計算します。
APEXグラフを直接編集することができます。
APEXグラフ内のノードをレイアウトします。
2つのAPEXグラフを結合します。
遅延リグ構築のためのオートリグスクリプトをプロシージャルに構築します。
アニメーションをシーンに追加します。
新しいキャラクタをアニメーションシーンに追加します。
単一のコントロールを持つプロップをアニメーションシーンに追加します。
APEXシーンのアニメーションを編集します。
APEXシーン評価の結果を取得します。
キャラクタのスケルトンを地形に順応させます。
全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。
点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。
エージェントプリミティブを作成します。
エージェントプリミティブからアニメーションまたはMotionClipsを抽出します。
エージェントプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。
エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。
エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。
アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。
衝突検出に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。
エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。
コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。
エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。
エージェントプリミティブのプロパティを編集します。
エージェントプリミティブに新しいシェイプとレイヤーを追加します。
エージェントのスケルトンがターゲットの方を見るように調整します。
カスタムデータをエージェント定義に追加します。
ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。
他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。
エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。
エージェント間に親子関係を作成します。
エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。
新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。
エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。
Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。
ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。
Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。
Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。
Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。
シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。
一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。
SOPベースのKineFXリグ用のコントロールジオメトリを作成します。
入力ジオメトリ上のベクトル型のカラーアトリビュートの値を修正します。
辞書アトリビュートの値を修正します。
入力ジオメトリ上の浮動小数点アトリビュート値を修正します。
入力ジオメトリ上の整数アトリビュート値を修正します。
入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。
メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(またはリラックス)します。
Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。
複数のアトリビュートを新しいアトリビュートに合成します。
2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。
頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。
ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。
Point/Primitiveアトリビュートを削除します。
単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。
Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。
エッジ接続されたポイントクラウドに対していくつかの偏微分方程式の組み合わせバージョンを解くことができるローレベルノード。
ランダムまたは色々なルールに基づいてどのモデルセットをポイント上にコピー/インスタンス化するのかを指定したアトリビュートをポイントに割り当てます。
ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。
平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。
ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。
カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。
アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。
多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。
アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。
ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。
2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。
文字列アトリビュートの値を編集します。
アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。
2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。
UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。
ベクトルPointアトリビュートやマトリックスPointアトリビュートを使用してトランスフォーム行列を計算します。
transform Pointアトリビュートをコンポーネント単位に分解し、その回転コンポーネントにオイラーフィルターを適用します。
VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。
VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。
テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。
パラメータ値が格納された辞書アトリビュートを作成します。
ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。
ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。
ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。
入力ポイントから発射体の弾道パスを生成します。
キャプチャジオメトリにベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。
プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。
同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。
ループブロックの開始。
コンパイルブロックの開始。
ループブロックの終了/出力。
コンパイルブロックの終了/出力。
キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。
四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。
適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。
キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。
ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。
ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。
2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。
切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。
入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。
立方体または6面の矩形ボックスを作成します。
1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。
Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。
プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。
構成可能な条件に基づいて、入力をクックするかどうか、または、キャッシュ化された出力を再利用するかどうかを選択します。
配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。
単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。
キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。
キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。
対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。
個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。
入力パックジオメトリを剛体としてSOPスケルトンにキャプチャします。
ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。
プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。
カーブに沿って1つ以上のジオメトリピースを繰り返します。
CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。
Channel Primitives from MotionClip
MotionClipジオメトリから一連のチャンネルプリミティブを生成します。
Character Blend Shape Channels
キャラクタのスケルトン上に、ブレンドシェイプを駆動させるノードパラメータ/Detailアトリビュートを作成します。
スケルトン上のウェイトアトリビュートを使用してブレンドシェイプをKineFXキャラクタのジオメトリに適用します。
ブレンドシェイプをキャラクタのスキンジオメトリに追加します。
Character Blend Shapes Extract
キャラクタメッシュのブレンドシェイプのどれかを出力します。
キャラクタメッシュ、キャプチャポーズ、アニメーションをパック化し、それをディスクに保存し、再度それを読み込みます。
静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションの入力からパックジオメトリプリミティブを作成します。
パックジオメトリプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。
開閉の円弧、円、楕円を作成します。
1つ以上のコントロールポリゴンで定義されたブレンド補間スプラインを評価してリサンプルします。
選択したジオメトリを円状に変形させます。
汚れたモデルをクリーンアップします。
平面の片側のジオメトリを削除します。
低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。
Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。
SDF(符号付き距離フィールド)に基づいてボリューム密度を制御します。
もくもく雲(Billowy Cloud)のような変位ノイズをFogボリュームに適用します。
クリッピング平面を使用してFogボリュームを2つに分割します。
Diffuseライトでボリュームを充たします。
雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。
積雲のような形状のモデリングに使用するプリミティブ球を作成します。
既存のプリミティブ球の周囲に、積雲のような形状をモデリングするのに使用されるプリミティブ球を生成します。
ジオメトリ交差箇所に、積雲のような形状のモデリングに使用するプリミティブ球を作成します。
ラインプリミティブの周囲に、積雲のような形状をモデリングするのに使用するプリミティブ球を生成します。
積雲のような形状のモデリングに使用する最適サイズの球プリミティブでポリゴンメッシュを埋めます。
薄い羽毛のような細かなディスプレイスメントノイズをFogボリュームに適用します。
ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベルノード。
ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。
DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。
カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。
ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。
トランスフォームパラメータのマルチパラメータを評価し、そのトランスフォームを入力スケルトンに適用します。
階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間のトランスフォームを再計算します。
スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。
ジョイントの回転と移動の制限を設定します。
ローカルの重心やトランスフォーム制限といったジョイントプロパティを構成し、重心ジョイントを作成します。
KineFXキャラクタで表示する入力スケルトンコンポーネントを決めます。
隣接する破片間にラインを作成します。
繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。
コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。
ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。
2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。
ジオメトリを線分に変換します。
メタボールジオメトリをポリゴン化します。
指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。
Sparse(疎)ボリュームを変換します。
Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。
ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。
入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。
ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。
1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。
1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。
手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。
断面を通過するサーフェスを作成します。
群衆にレイヤーを割り当ててジオメトリのバリエーションを生成します。
群衆のアニメーションクリップまたはシミュレーションからモーションパスを作成します。
他のエージェントや障害物を回避するようにモーションパスを変形させます。
ターゲット位置に合うようにモーションパスを変形させます。
特定のフレームでのモーションパスを評価します。
ガイドカーブに追従するようにモーションパスを変形させます。
エージェントのモーションパス上に追加アニメーションクリップをレイヤー化します。
モーションパスのタイミングを調整します。
エージェントのモーションパスを新しいアニメーションクリップにブレンドします。
アニメーションクリップ間の遷移をアクティブにするのに使用可能なトリガーを定義します。
エージェントプリミティブの群衆を集めます。
2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。
2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。
DOPシミュレーションからジオメトリを取り込んだり、トランスフォームします。
DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。
DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。
粉砕リジッドボディオブジェクトの分離で発生するDebris(瓦礫)用、Pyro用、パーティクルソース用のポイントエミッションソースを生成します。
ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。
要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。
SOPリグのジョイントを削除します。
ポイント変形を平滑化(またはリラックス化)します。
トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。
ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。
入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。
各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。
各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。
ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。
ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。
ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。
2番目の入力(Reference)を参照として使用して、1番目の入力(Source)を動的にタイムワープさせます。
For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。
エッジとフェースを中点に折り畳みます。
エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。
ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。
選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。
ポリゴンのエッジの方向を反転します。
ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。
選択したエッジを一直線にします。
エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。
ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。
端点を開閉したり、塞ぎます。
選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。
親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。
中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。
トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。
ジオメトリの各ピースの重心を計算します。
指定した入力ジョイントを使用して、キャラクタから移動と向きを抽出します。
カーブ上で補間されたアトリビュートが特定の値を含んでいる位置に新しいポイントを作成します。
入力のボーン、Muscle、TissueジオメトリからTポーズ位置を抽出します。
2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。
ジオメトリを法線に沿って押し出します。
サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。
Full Body IKソルバで使用されるジョイントプロパティを構成します。
FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。
アニメーション付きFBXファイルからスキンキャラクタをインポートします。
FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。
FEM準静的ソルバを使用して、ソリッドジオメトリ(四面体メッシュ)を変形させます。
四面体メッシュの品質を視覚化します。
フォワードキネマティクスモーションをSOPベースのスケルトンに転送します。
SOP FLIP流体パーティクルのソーシング/削除するためのサーフェスVDBまたはDensity VDBを作成します。
接続されたジオメトリやボリュームをSOP FLIP流体用のコリジョンオブジェクトに変換します。
SOP FLIP流体シミュレーション用のドメイン(定義域)を作成します。
SOPネットワーク内でオブジェクトをFLIP流体オブジェクトに進展させます。
FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。
異なる解像度のFLIPフィールドを結合します。
サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。
羽枝(うし:Barb)が広がるサーフェスの接空間情報を計算します。
フェザー空間とオブジェクト空間の間で羽枝(うし:Barb)ベクトルを変換します。
フェザーの羽枝(うし:Barb)にクランプ(束)/引裂を作成します。
他のフェザーまたはポリゴンサーフェスを使用して、フェザーを変形させます。
交差しているフェザーを引き離します。
入力カーブで見つかったテンプレートウェイトの組み合わせ毎に、フェザープリミティブを作成します。
Uncondensed(展開された)フェザーから単一カーブのフェザーに、アトリビュートを転送します。
他のジオメトリ上で各羽枝(Barb)ポイントに最も近いポイントを検索します。
フェザーの羽枝(Barb)にノイズを追加します。ノイズ量は、各軸(法線、接線、従法線)に沿って個別に制御することができます。
フェザーの長さを正規化し、フェザーを真っすぐにします。
フェザープリミティブを生成します(GPUスキニングによるエージェントプリミティブ)。
フェザーのポイント毎に、他のジオメトリ上の最も近いポイントを検出します。
フェザーの羽軸(Shaft)または羽枝(Barb)をリサンプルします。
いい加減に描いたカーブを名前別に整理して、Feather Template from Shapeに入力できるようにします。
フェザープリミティブをポリゴンサーフェスに変換します。
フェザーをポリゴンメッシュの曲率に追従させます。
テンプレートカーブセットの羽枝(Barb)の値をブレンドします。
形状カーブからフェザーテンプレートを生成します。
フェザーカーブの仮の羽枝(Barb)を実際のカーブプリミティブに展開します。
フェザーカーブの操作に役立つ関数のコレクションが備わっています。
ビューポートでのフェザーのビジュアライゼーションを変更します。
フェザーの羽軸(Shaft)および羽枝(Barb)のカーブの幅を設定します。
入力ソリッドMuscleジオメトリの繊維方向ベクトルを定義します。
ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。
ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。
ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
ディスクからデータを読み込み、まとめます。
トポロジーが同じジオメトリピースを探し、それらのジオメトリピースをパックジオメトリインスタンスに置換します。
開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。
3Dジオメトリを平面上に平坦化します。
流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。
Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。
メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。
入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。
単一Muscleジオメトリ内に複数のmuscle_id IDを割り当てます。
ペイントインターフェースを使用して、Franken Muscle内のmuscle_id IDを修正します。
Full Body IKアルゴリズムを使用して、モーションをSOPベースのスケルトンに転送します。
サーフェス上に髪のような曲線を作成します。
ポイントを結合またはスナップします。
クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。
パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。
隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。
平面を作成します。
2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。
グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。
グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。
2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。
パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。
色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。
ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。
2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。
パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。
エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。
VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。
エレメント間の経路からグループを構築します。
ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点グループを反転させます。
SOP Rigのジョイントをグループ化します。
ペイントでインタラクティブにグループを設定します。
ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。
範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。
パターンに応じてグループの名前を変更します。
近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。
投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。
指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。
固有な名前毎にグループを作成し、そのグループにエレメントを追加します。
Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。
ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。
アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。
ガイドカーブをインタラクティブに作成/修正します。
グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。
ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。
ガイドカーブセットとスキンメッシュを指定すると、任意の点でガイドカーブの影響力を補間するのに利用可能なメッシュを生成します。
他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。
Hair Generateで使用できる分け目を作成します。
1つ以上の処理を使って、ガイドまたはヘアーを修正します。
ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。
カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。
ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。
密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。
ガイドカーブをClump(凝集)します。
サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。
ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。
各ポイントからポリゴンサーフェスに沿ってソースポイントのグループまでの距離を測定します。
Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。
TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。
Height値を特定の最小/最大値に制限します。
Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。
大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。
HeightField Cutout by Geometry
ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。
変化するHeightFieldでジオメトリを変形させます。
他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。
ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。
シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。
より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。
あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。
HeightField Erode Precipitation
Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。
短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。
ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。
HeightField地形のマスク領域を平坦化します。
入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。
マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。
2つのHeight Fieldを合成します。
Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。
Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーと圧縮ポリシーを設定します。
Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。
他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。
入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。
Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。
Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。
ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。
あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。
ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。
3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。
テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。
Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。
Height Fieldの解像度を変更します。
Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。
斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。
地形の勾配から段丘を作成します。
Height Fieldのタイルを接合します。
Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。
Height Field固有のスケールとオフセット。
カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。
サーフェスに穴を開けます。
SOPスケルトンに対してTwo-Bone IKソルバを作成して評価します。
1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。
ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。
三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。
三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。
参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。
ジオメトリグラフで定義されたオペレーションを使用して入力を処理します。
ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。
一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。
Joint Deformで使用できるようにスキンジオメトリをSOPスケルトンに取り込みます。
キャプチャウェイトをジオメトリ上に直接ペイントすることができます。
ポイントからジョイントまでの距離に基づいてそのポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、Joint Deform SOPを使用できるようにします。
KineFXスケルトンアニメーションからスキン変形を実行します。
等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。
インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。
ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。
Labs 2D Wave Function Collapse
メインのWFCノード:ソルバ。
Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
Labs AV Structure from Motions
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
Labs AV Structure from Motions
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。
アトリビュート値を別の値に置換することができます。
自動的にUVアトリビュートを生成します。
自動版のTrim Textureノード。
境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。
Labs Biome Adjust Settings (Beta)
Labsバイオーム(生物群系)システムの基本の生物群系パラメータとその関連設定を変更するためのインターフェース。
このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上にLabs Biome Initialize SOPで使用するのに必要なアトリビュートを設定します。
入力の地形タイプを処理してバイオーム領域を作成し、一連のバイオームツールで使用される必要なバイオームアトリビュートとデータを割り当てます。
Labs Biomeシステムの大元のバイオームパラメータとそれ関連の設定を変更するためのインターフェース。
ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。
サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。
ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。
ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。
Labs Building Generator Utility
Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。
床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。
床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。
ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。
カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。
頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。
方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。
頂点ベースの厚み計算。
ジオメトリのUVの歪みを計算します。
異なるカオスマップを生成します。
islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。
頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。
2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。
メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。
Labs Connectivity and Segmentation
このノードは、接続性、UV島、近接クラスタリング、カスタムアトリビュートに基づいてジオメトリを区切ります。これは、コンパイルブロックのマルチスレッド機能と一緒に使用する時に非常に役立ちます。
ドキュメントはもうすぐ…
カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。
Labs Curve Resample by Density
密度に基づいてカーブポイントを再分布させます。
プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。
UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。
UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。
デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。
デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。
接続性とサイズに基づいてピースを削除します。
フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。
Labs Dem Bones Skinning Converter
Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。
リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。
Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。
オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。
UVと法線が定義された円盤状のポリゴンを作成します。
UVが定義された円盤状のポリゴンを作成します。
平坦なサーフェス上のエッジを除去します。
平坦なサーフェス上のエッジを除去します。
各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。
ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。
入力上にプロシージャルなダメージを加えます。
入力上にプロシージャルなダメージを加えます。
エッジグループをポリゴンカーブに変換します。
エッジグループをポリゴンカーブに変換します。
エッジグループをポリラインに変換します。
入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。
テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。
メッシュからカーブを抽出します。
File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。
オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。
Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。
このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。
このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。
Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。
Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。
Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。
Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。
Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。
高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。
Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。
ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。
アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。
ポイントカラーに基づいてグループを作成します。
内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。
エッジグループをそれぞれのループに変換します。
グループ選択を拡張または縮小します。
いくつか指定したグループを反転させます。
UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。
アトリビュートをグループに変換します。
測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。
Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。
HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。
他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。
Houdiniアイコンのジオメトリ表現。
ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。
ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。
概要
このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。
このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。
LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。
メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。
1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。
手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。
ポリゴンをパネルに分割します。
アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。
アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。
アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。
Mandelbulbジオメトリを生成します。
mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。
mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。
Mapboxから現実世界の地形タイプをダウンロードします。
Labs Mapbox SOP で生成された連続した地形タイルを処理します。
ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。
割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。
モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。
モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。
モデルの凹凸の曲率を測定します。
小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。
繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。
曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。
3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。
平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。
平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。
単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。
単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。
入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。
一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。
スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。
Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。
マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。
OSMデータからビルを生成します。
特定のOSMデータレイヤーを抽出します。
Open Street Mapデータを取り込みます。
PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。
カーブに沿わせてジオメトリを変形します。
Labs Pathfinding Global (Beta)
このノードは、コストと回避のアトリビュートに基づいて、指定された地形上の対象地点間に経路を生成します。
Labs Physical Ambient Occlusion
アンビエントオクルージョンを計算し、汚れマスクを生成し、さらには、メッシュの山と谷を識別します。
Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。
シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。
ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。
2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。
ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。
ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。
モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。
Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。
アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。
アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。
四辺フェース球を作成します。
三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。
三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。
簡単に基本的な木を作成します。
QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。
QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。
Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。
ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。
RealityCaptureツール用のユーティリティノード。
入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。
入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。
このノードは、入力画像を解析し、その画像から色の領域で定義された主体形状を反映した領域を生成します。
このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。
Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。
メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。
Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。
カーブまたはOSMデータから道路を生成します。
Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。
Labs Settlement Connections (Beta)
このノードは、角度と距離の計算に基づいて、対象地点間にコネクションを生成します。
SOPベースのテクスチャマップベイク。
アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。
入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。
単純な2D形状を作成します。
サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。
ジオメトリをSketchfabにアップロードします。
Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。
Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。
入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。
入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。
Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。
デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。
Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。
螺旋カーブを作成します。
飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。
Labs Split Primitives by Normal
プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。
単純な星型プリミティブを作成します。
Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。
2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。
メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。
UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。
Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。
このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。
カーブに沿ってジオメトリを這わせます。
軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。
このノードは、HeightFieldを分析して、コストと回避のアトリビュートを生成します。
Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。
Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。
Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。
Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。
Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。
Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。
Luiz Kruel氏のスキャン。
Paul Ambrosiussen氏のスキャン。
アセットのテクセル密度を計算して補正します。
メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。
メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。
Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。
木の枝を生成します。
木の枝を手動で配置します。
他のTree系ノードを制御します。
このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。
枝に葉っぱを生成します。
ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。
木の幹を生成します。
インタラクティブ版のTrim Textureノード。
Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。
Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。
タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。
プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。
UVの重なりをマークし、オプションで修復します。
ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。
ソースジオメトリとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。
すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。
円柱形状のメッシュをUVに展開します。
UVデータを視覚化する色々な方法。
ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。
Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。
Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。
Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。
Labs Unreal Worldcomposition Prepare
UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。
入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。
このノードは、入力ジオメトリのジオメトリタイプを評価し、指定したジオメトリタイプと要素数が見つからなかった場合に警告メッセージを返します。
Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。
頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。
ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。
廃止されました。
ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。
ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。
ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。
ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。
WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。
WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。
カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ
Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。
コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。
ボリュームのアクティブ領域周辺にポイントクラウドや繋がったポリラインや四面体/六面体メッシュを生成します。このノードは、Volume Deformノードで使用される変形ラティスを生成します。
LiDARファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。
位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。
線形方程式系を解きます。
MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。
ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。
ポイント上の参照を他のジオメトリ内のポイントに格納します。
可視性/ライティングに基づいたmaskPointアトリビュートを生成して、他のノードの効果を可視領域や特定の方向を向いた領域または影領域に制限することができます。
入力ジオメトリを指定した軸で整列します。
参照境界ボックスに合うように、入力ジオメトリのサイズを変更し中央の配置を変更します。
入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。
1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。
個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。
ポイント毎の厚さを測定します。
入力からジオメトリを結合します。
入力のジオメトリをマージして名前を付けます。
メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。
メタボールとメタサーフェスを作成します。
ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。
モーションキャプチャデータを解読してそれをジオメトリとしてインポートします。
このSOPは様々なデバイスからリアルタイムでモーションキャプチャデータを出力します。
スケルトンアニメーションをMotionClipに変換します。
あるMotionClipのアニメーションを他のMotionClipのアニメーションにブレンドします。
MotionClipの区間を滑らかにループさせます。
MotionClipの単一フレームを評価します。
MotionClipから一連のフレームにわたってジョイントのモーションを抽出します。
アニメーションのキーポーズを特定します。
MotionClipからロコモーションを抽出して、その表現を管理します。
指定したポーズをMotionClipから削除します。
指定したポーズを含んだ新しいサンプルをMotionClipに追加します。
MotionClipのタイミングを調整します。
2個のMotionClipを連結します。
指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。
Muscle Constraint Properties Vellum
Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの筋肉Vellum拘束を作成および変更します。
入力のMuscleソリッドジオメトリに対して収縮と弛緩を有効化してアニメーションさせます。
入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体毎にMuscle IDを作成して割り当てます。
入力のMuscleジオメトリをマージします。
Muscleジオメトリを対称に複製します。Muscleアトリビュートも、対称にコピー/名前変更されます。
Muscleアトリビュートを変更する、ストロークベースのペイントツールです。
入力のボーン、筋肉、皮下組織、スキンジオメトリを、静的なTポーズから、アニメーションシーケンスの開始フレームに遷移させます。
Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの物理特性を作成および変更します。
入力サーフェスジオメトリを、筋肉として使用する四面体メッシュに変換します。
Vellumを使用して、Muscleパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。
ラインセグメントを作成して、入力ボーンサーフェスジオメトリに取り付け、筋肉の収縮を駆動します。
ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。
サーフェス法線アトリビュートを計算します。
このノードは入力を受け取り、それをそのまま出力に渡します。これは、ネットワーク内の固定場所としてパス参照に利用することができます。
ONNX機械学習モデルからの推論を適用します。
複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。
Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。
パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。
シミュレーションで使用するための海のスペクトルボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。
海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。
それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。
ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。
ターゲットスケルトンのジョイントの向きを変更します。
曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。
サブネットワークの出力としてマークします。
ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。
入力をフォルダ構造に詰め込みます。
パックプリミティブの内容をその場で置換します。
ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。
パックディスクプリミティブの編集
パックフォルダ構造から中身を取り出します。
パックプリミティブを編集します。
描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。
描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。
描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。
ターゲットスケルトンのジョイントを親子化します。
パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。
タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。
入力のパーティクルから、火花、花火、雨のレンダリングに使用可能な軌道(トレイル)を生成します。
カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。
プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。
振り子モーション区間をキャラクタアニメーションの間に挿入します。
平面ポリゴンパッチを作成します。
2Dカーブ網を三角形で埋めます。
平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。
凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。
入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。
ポイントクラウドの法線ベクトルを計算し、整合性の取れた方向をポイントクラウドに与えます。
ポイントグリッドを使用してポイントクラウドを削減します。
ポイントクラウドからサーフェスを構築します。
任意の接続ポイントメッシュに応じてジオメトリを変形します。
任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。
ポイントをランダムな方向に動かします。
お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。
入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。
複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。
ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。
インタラクティブにポイントを結合します。
ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。
ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。
平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。
ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。
エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。
アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。
例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。
ポリゴンパッチで穴を埋めます。
ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。
ピボットラインを回転軸にポリゴンフェースを押し出します。
既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。
プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。
ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。
形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。
たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。
スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。
既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。
ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。
2個のSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。
チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。
(廃止)駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。
(廃止)Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。
(廃止)ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。
(廃止)Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。
プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。
ボリュームデータまたはポイントデータの主成分を計算します。
Projectile Motion(斜方投射)区間をキャラクタアニメーションの間に挿入します。
Pyroソルバの計算後にビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームのルックを開発するのに役立ちます。
爆発、マズルフラッシュ(銃口の発火炎)、ショックウェーブ(衝撃波)、デトネーションリング(燃焼リング)を生成するPyroシミュレーションのソーシングに適したポイントを作成します。
Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。
入力ポイントを基点にPyroトレイルやパーティクルシミュレーションに適したポイントクラウドを生成します。
Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。
PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。
パックソースセットを使用したPyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントからソースインスタンスポイントを作成します。
入力ボリュームからパックソースセットを作成します。
ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。
パックセットを使用して、Pyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントを作成します。
Pyro Trail Sourceノードで軌道として使用するカーブを生成します。
爆発の軌道を生成するPyroシミュレーションのソースに適したポイントを作成します。
Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。
任意のメッシュを、構造化された四辺形に変換します。
ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。
粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。
RBD Cone Twist Constraint Properties
RBD Cone Twist拘束を表現したアトリビュートを作成します。
入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。
粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。
リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。
ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。
シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。
変形ジオメトリをアニメーション静的パックオブジェクトに変換します。
繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。
プロキシジオメトリと結合されたRBD粉砕ジオメトリを視覚化し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。
トポロジーが同じジオメトリピースを探し、それらのジオメトリピースをパックジオメトリインスタンスに置換します。
アンカーが付けられているRBDピースグループから拘束グループを作成します。
パックフラグメント上にRBD Guide DOP用のアトリビュートを設定します。
RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。
粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。
トランスフォームされていない参照を与えると、GeometryまたはProxy Geometryのどちらかから、名前別に各ピースのトランスフォームを抽出し、それらのトランスフォームをその名前のnameアトリビュートを持つジオメトリに適用します。
材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。
RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。
ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。
3つのソースジオメトリ(Geometry, Constraint Geometry, Proxy Geometry)すべてに対して一度にTransformオペレーションを実行します。
RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。
RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。
ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。
ジオメトリベースのスケルトンでスキンされたキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。
ジオメトリベースのスケルトン付きのスキンキャラクタをglTFまたはglb(バイナリ)ファイルにエクスポートします。
SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。
ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプを作成します。
ターゲットスケルトンに対してラグドールRBDシミュレーションを実行します。
2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。
RawバイナリファイルをPointアトリビュート、Detailアトリビュートまたはボリュームとして取り込みます。
サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。
形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。
新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。
入力サーフェスの形状を高品質な(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。
ポイントクラウド上に泡のような構造を生成します。
入力ジオメトリを細分化して、カメラ測定基準より小さなポリゴンを生成します。
エッジはまっすぐに、小さな穴は閉じ、内部ジオメトリは除去されるようにポリゴントポロジーを再構築します。
ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。
1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。
ジオメトリにrestアトリビュートを作成することで、サーフェスが変形してもプロシージャルテクスチャがそのサーフェス上を滑らないようにします。
時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。
フェースの頂点順を逆順または周回させます。
指定した入力スケルトンに対してリバースフットのセットアップを作成します。
中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。
頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。
KineFXリグのジオメトリアトリビュートを変更するVOPネットワークを実行します。
KineFXリグのtransformアトリビュート値を変更するVEXスニペットを実行します。
Skeleton SOPのジョイントを他のポーズスケルトンに拘束します。
SOPスケルトンに対して最適化、チェックの実行を行ないます。
リターゲットに備えて、2つのスケルトンの静止ポーズを一致させます。
SOPスケルトンのポーズを対称にします。
SOPリグまたはスケルトンのポーズを決めてアニメーションさせます。
入力のリグジオメトリを修正するPythonスニペットを実行します。
スケルトンの静的ポーズをMatrix Pointアトリビュートとして格納します。
指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。
ジオメトリサーフェス上に波紋シミュレーションを実行します。
Karma Room Map用のジオメトリをセットアップします。
サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。
Copy to Points用途のランダム化されたスケールと向きのアトリビュートを含んだポイントをサーフェス上にばら撒きます。
テクスチャで密度を制御してメッシュ上にポイントをばら撒きます。
ジオメトリベースのキャラクタのアニメーションをScene(OBJ)コンテキストにエクスポートします。
Scene(OBJ)コンテキストのアニメーションを使ってジオメトリベースのキャラクタを作成します。
クックされる時にスクリプトを実行します。
ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。
静的またはアニメーションする入力のKineFXジョイント、スケルトン、キャラクタにセカンダリモーションエフェクトを追加します。
3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。
入力のボーン、Muscle、Tissueジオメトリの静止位置を格納します。
Height Fieldで浅瀬のシミュレーションを実行します。
同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。
入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。
ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成/編集します。
複数のスケルトンのポーズをブレンドします。
対称平面を基準にジョイントを複製することで入力スケルトンを修正します。
複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。
スキンソルバの準備として、スキンアトリビュートを作成および変更できます。
サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Skin Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。
Vellumを使用して、Skinパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。
ノイズから生成された雲で満たされたボリュームを作成します。
Skyツールで使用するための初期Skyフィールドボリュームを生成します。
2D雲ノイズを使用してSkyフィールドを修正します。
2D雲パターンを使用してSkyフィールドを修正します。
ディスクに保存された画像を使用してSkyフィールドを修正します。
ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(またはリラックス)にします。
入力のポイント、KineFXジョイント、スケルトンまたはMotionClipのアニメーション内の不要なノイズを滑らかにします。
選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。
選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。
有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。
入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。
色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。
球または卵型サーフェスを作成します。
2D螺旋や3D螺旋を作成します。
プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。
NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。
開口部を平面または丸めて閉じます。
NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。
サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。
サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。
2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。
スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。
プロファイル曲線を抽出、操作します。
サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。
2つのサーフェス間に指定した半径でフィレットを作成します。
NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。
プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。
プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。
サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。
ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。
入力アニメーションから微震を除去し、ジョイントのジオメトリスナップを制御します。
ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。
このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。
2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。
インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。
ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。
複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。
アイソ2次関数サーフェスを作成します。
ポリゴンサーフェスを使用してポイントを変形させます。
背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。
エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。
エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。
入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。
TOP Network SOPには、タスクを実行するSOPノードを格納します。
CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。
滑らかな接線(複数成分)ベクトルフィールドをポリゴンサーフェス上に生成します。
テストジオメトリとして使用可能なカピバラを作成します。
テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。
KineFXテストキャラクタのElectraを作成します。
テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。
テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。
テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。
テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。
テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。
テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。
テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。
Test Simulation: Crowd Transition
アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。
ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。
可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。
繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。
指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。
コンピュータビジョンを使用して、画像内の特徴点を識別します。
テクスチャマップにマスクをペイントします。
コンピュータビジョンを使用して、2次元ボリュームとして埋め込まれた2枚のテクスチャ間の動きを追跡するオペレータ。
入力を異なる時間に処理します。
Tissue Solverの準備として、皮下組織アトリビュートを作成および変更します。
サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Tissue Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。
Vellumを使用して、Tissueパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。
Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。
異なるサーフェスのサイズ/形状/テクスチャに合わせて、サーフェスを変形させます。
コンピュータビジョンを使用して、指定した画像ファイル内の目立った特徴点を識別するオペレータ。
あるサーフェス上のポイントと別のサーフェス上のポイントを呼応させるためのビューポートステート用インスターフェース。
サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。
既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。
トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。
画像ファイルまたはHeight Fieldから曲線をトレースします。
ポイントから軌跡を作成します。
変換行列を使ってオブジェクト空間でソースジオメトリをトランスフォームします。
指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。
入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。
テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。
三角Bezierサーフェスを作成します。
色々な方法で三角形メッシュを精密化します。
ポイントが良い三角形になるように繋げます。
開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。
UsdSkelキャラクタからスケルトンとアニメーションを取り込みます。
UsdSkelキャラクタから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを取り込みます。
UsdSkelキャラクタからスキンジオメトリを取り込みます。
UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。
ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。
テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。
3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。
UVを結合します。
UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。
テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。
UVをある方向でサーフェス上に投影します。
テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。
テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。
ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。
UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。
外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。
パックプリミティブを展開します。
パックフォルダ構造から中身を取り出します。
パックプリミティブからポイントをアンパックします。
Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。
ペースト階層から1枚以上のペーストサーフェスを削除して、ペースト階層を更新します。
1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。
より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。
VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。
入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。
入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。
勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。
境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。
色々な方法で2つのVDBボリュームの値を結合します。
SDF VDBを凸ハルでクリップします。
VDBの不良値をテストして修復します。
VDB符号付き距離フィールドを外挿します。
レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。
VDBからLOD Pyramidを構築します。
たくさんのVDBボリュームを様々な方法で結合します。
ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。
VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。
VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。
VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。
VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。
Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。
ポイントを密度ボリュームやアトリビュートボリュームにラスタライズします。
VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。
VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。
VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。
SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。
VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。
VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。
他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。
ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。
3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。
VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。
符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。
ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。
VellumのAttach to Geometry拘束とStitch拘束をインタラクティブに編集/作成します。
Vellumジオメトリ、Vellum Grains、Vellum Fluidsをビューポート内でインタラクティブにブラッシングします。
Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。
共通Vellum Constraintプロパティを修正します。
Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。
キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。
Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。
Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。
一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。
Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。
現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。
Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。
Vellum Shape Match 拘束から静止データと計算済みデータを使用してジオメトリをトランスフォームさせます。
Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。
必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。
手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。
3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。
ディスプレイオプションを調整し、ジオメトリにビジュアライザを追加することができます。
SOPスケルトンのトランスフォームと親子関係を視覚化します。
ボリュームプリミティブを作成します。
入力のボリュームやVDBプリミティブの値を修正します。
指定した密度フィールドからアンビエントオクルージョンフィールドを生成するノード。
ボリュームの解析プロパティを計算します。
ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。
ボリュームのボクセルをぼかします。
ボクセルデータの境界を設定します。
SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。
1つのジオメトリ内にある複数のボリュームまたはVDBsを、1つの新しいボリュームまたはVDBに結合します。
ボリュームプリミティブを再圧縮します。
ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。
ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。
ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。
ボリュームのエッジをぼかします。
たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。
ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。
ボリューム/VDBプリミティブにノイズを追加または生成します。
SDFにノイズを追加または生成して変位させます。
ベクトルボリューム/VDBにノイズを追加または生成します。
ボリュームセットの合計値が1になることを保証します。
2つの画像ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。
あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。
Rampに応じてボリュームを再マッピングします。
ラスター化してボリュームにします。
PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。
カーブをボリュームに変換します。
レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。
ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。
ポイントクラウドをボリュームに変換します。
ポイントクラウドをボリュームに変換します。
ボリューム値を単一値に減らします。
ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。
ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。
ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。
ボリュームから2D断面を抽出します。
重複したボリュームプリミティブを接合します。
ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。
正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。
Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。
ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。
Velocityボリュームを計算します。
カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。
サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。
複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。
VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。
Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。
隣接するボロノイセルを持つポイント間にラインセグメントを作成します。
入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。
Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。
ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。
Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。
二調和関数を使用して、メッシュ上のポイントのインデックスとウェイトの配列ペアを入力します。
メッシュ上のポイントに対して、指定されたプリミティブ内のポイントでのウェイト配列を評価します。
Whitewaterシミュレーションのレンダリングの準備をします。
SOPネットワーク内でWhitewaterシミュレーションを設定/構成します。
Whitewaterシミュレーション用のEmission(放出)フィールドを生成します。
照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。
曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。
サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。
Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。
曲線の形状を他の曲線に転送します。
ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。
Point Deform SOPで使用できる、接続性を認識したキャプチャウェイトを生成します。