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概要 ¶
このシェルフツールは、残り火を追加した焚き火のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 このツールで使用されているソース設定とシミュレーション設定は、 Sparse Pyro FX タブのBonfireツールと同じです。 ただし、DOPネットワークを構築せずに、SOPレベルのツールを使って、Sparse Pyroを動作させる単純なネットワークを構築します。
Simple Bonfireを理解する ¶
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Houdini FXライセンスを所有しているなら、Pyro Solver SOPの中に入って、カスタムDOPフォースでそのサブネットを編集することができます。 ライセンスを所有していないのであれば、SOPレベルのままでPyro Solver SOP上に露出されたパラメータを使用することになります。
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bonfire_base
は炎の基本となる形状を制御します。 このノードを他のジオメトリオブジェクトに切り替えて、その基本形状のルックを変更することができます。 例えば、薪を表現したジオメトリを使用すると良いでしょう。 -
pyrosolver_bonfire
は、シミュレーションを実行します。 このノードのパラメータは、炎の速度と高さに最も影響を与えます。 Solving タブのパラメータでは、以下の変更を行なうことができます。To... Do this 炎の速度を上げる
Buoyancy Scale を上げます。
これは、炎の高さも上げます。
炎の動きを変更する
Sparse Pyro Solverの Shape タブにある Disturbance 、 Shredding 、 Turbulence のパラメータを調整してください。
一般的に、 Disturbance は炎を拡散させ、 Shredding はVelocityの方向を変えて(炎を細断状にします)、 Turbulence は混沌とした風を模倣します。
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pyrolook
はビューポートの視覚化設定を適切に行ない、さらに、レンダリング用のScatter
ボリュームを生成します。しかし、このノードはレンダリング用に何もシェーダを割り当てません。 -
popnet_embers
は炎から飛び出す残り火として使用されるパーティクルをシミュレーションします。 -
sparktrail
は残り火のパーティクルシミュレーションを受け取って、それらのパーティクルの動きからカーブを生成して、そのカーブを残り火としてレンダリングします。 -
lopnet_bonfire_with_embers
は炎と残り火のシェーディングを実演するために作成された単純なLOPセットアップです。