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概要 ¶
このツールは、ジオメトリを選択すると、それをVellum Hairとして設定することができます。 それがアクティブシミュレーションに追加され、他の既存のVellumオブジェクトとマージされます。
Vellum Hairは、ポリゴンラインで構成されていて、その長さと向きを維持します。 この計算には、捻じれの概念が含まれているので、ヘアーにTorsion(ねじり力)を加えると座屈します。
通常では、ヘアーの根元をアニメーションにピン留めする必要があります。
Group Expression SOPには、カーブの1番目のポイントを選択するための便利なプリセットが用意されているので、ピン留めに役立ちます。
技術的に、Vellum Hairは枝分かれしていないカーブのみに対応しています。
しかし、枝分かれしたカーブを指定すると、そのカーブが分岐点で分割され、元のジオメトリを再構築できるようにbranchweld
アトリビュートが使用されます。
Vellum Hairの使い方 ¶
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Vellum Hairとして設定したいジオメトリオブジェクトを選択します。
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Vellum タブの
Vellum Hair ツールをクリックします。
Note
Vellum シェルフ上にSurface Colliderツールがあります。これは、ヘアーと衝突させるオブジェクトに使用することができます。
これは、実質的に Collisions タブの
Deforming Objectシェルフツールと同じで、どちらも変形オブジェクト用に設計されています。
しかし、
Surface Colliderは、処理が軽いVDBコリジョンオブジェクトの生成を試みません。
特定のパラメータの詳細は、Vellum Constraintsと
Vellum Solverのヘルプを参照してください。
Vellum Hairの扱い方 ¶
Vellum Hairは、ヘアーの長さと向きの両方の維持を試みます。 Bend Stiffness と Damping Ratio のパラメータを上げると、ヘアーは捻じれなくなりますが、代わりにヘアーの向きがそのままの向きを維持しようとします。
Vellum Hairは、捻じれに対応しているので、たとえラインが直線であっても、そのラインを軸に捻じれないようにします。
他にも、Vellum Constraintsノードには String という Constraint Type があります。
この拘束タイプは、捻じれを扱わない単純な拘束です。
さらにBend Constraintsもあります。しかし、この曲げは角度のみで拘束するので、ヘアーがぐるっと捻れることができます。
通常では、ヘアーの根元を頭皮にピン留めする必要があります。
これを行なう簡単な方法は、ジオメトリに根元がまだ設定されていない場合であれば、Group Expression SOPを使用することです。
Group Type をPointsに設定し、 VEXpression ドロップダウンメニューから First Point of Primitive を選択し、 Group の名前を“roots”を設定します。これは、各プリミティブの1番目のポイントをグループ化します。
Orientation Pin Type は、ヘアーではVellum Constraintsノードの重要なパラメータです。
その理由は、ヘアーの向きをピン留めしないと、グルームしたようにならずに平坦になってしまいます。
デフォルトは Same as Position です。しかし、 Pin Type が Permanent の時にそれを Soft に設定することで、ヘアーを曲げて回転させることができます。
Note
Vellum HairのBend Damping(曲げ減衰)は比較的低く設定されています。このBend Dampingと、場合によってはStretch Dampingも値を上げたい時があります。