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概要 ¶
このツールは、ジオメトリを選択すると、それをVellum Clothとして設定することができます。 それがアクティブシミュレーションに追加され、他の既存のVellumオブジェクトとマージされます。
Vellum Clothは、伸縮も傾斜もしないサーフェスで構成されていますが、ある程度の曲げ強度で曲げることができます。
Note
内部的な衝突と計算の表現は、常に三角形なので、四角形メッシュは暗黙的に三角形化されています。 これによって、レンダリング用の三角形化と計算用の三角形化が異なった時に衝突しているようなルックになってしまうことがあります。
Vellum Clothの使い方 ¶
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Vellum Clothとして設定したいジオメトリオブジェクトを選択します。
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Vellum タブのVellum Cloth ツールをクリックします。
Note
Vellum シェルフ上にSurface Colliderツールがあります。これは、布と衝突させるオブジェクトに使用することができます。 これは、実質的に Collisions タブのDeforming Objectシェルフツールと同じで、どちらも変形オブジェクト用に設計されています。 しかし、Surface Colliderは、処理が軽いVDBコリジョンオブジェクトの生成を試みません。
特定のパラメータの詳細は、Vellum ConstraintsとVellum Solverのヘルプを参照してください。
Vellum Clothの扱い方 ¶
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まず最初に調整したいパラメータは、Vellum Constraintsノードの Thickness パラメータです。目的のエフェクトを表現する上で、布を正しい厚みに設定することは重要です。
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他によく変更するパラメータは、Vellum Constraintsノードの Stiffness パラメータです。これは、布の曲げやすさを決定します。
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Stretch/Bend Damping Ratio は、デフォルトで低く設定されているパラメータです。これらのパラメータを5倍ずつ上げてみることで、布のゴムっぽいルックが若干軽減されます。
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Constraint Iterations のデフォルト値の
100
は、Vellum Solverのほとんどの中間解像度の布には非常に良い値です。しかし、高解像度の布の場合には、その値を200
とかさらには500
まで上げる必要がでてきます。一般的には、布の直径内にあるポイント数を使用します。 -
Vellum Solverの Layer Shock パラメータは、布を何層にも重ねる時に、各層の軽さを制御します。デフォルトでは、下層にある布は上層にある布よりも4倍重くなります。Vellum Constraintsノードの Layer パラメータを使って、
layer
アトリビュートを設定することができます。