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概要 ¶
このシェルフツールは、中サイズの爆発のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。
この爆発は、起爆とそれに伴った火の玉の上昇で構成されています。
十分な量の反応物(Emissionのflame
フィールドに相当)が残っている限り、その火の玉は継続して煤煙(すす)を放出して膨張を続けます。
これらの様々な出力と火の玉が燃え尽きるのにかかる時間は、Pyro Solverの Flames タブのパラメータで制御します。
Sparse Fireballを理解する ¶
このシェルフツールは、以下の3つのコンポーネントで構成されたノードネットワークを作成します。
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fireball/pyroburstsource
ノードチェーンは、density
ソース、temperature
ソース、burn
ソース、velocity
ソースをセットアップします。burn
フィールドは、Pyroの(利用可能な反応物を更新するために)flame
フィールドと(最初の外側方向への膨張を引き起こすために)divergence
フィールドにマージされます。To... Do this ソース値のレートをアニメーションさせる
Pyro Burst Sourceノードの Burst Components タブにある Scale Over Duration チェックボックスを有効にします。
これを有効にすると、爆発中のソース値に対するグローバル乗数を制御するための Duration Ramp パラメータが表示されます。
起爆のサイズを設定する
Pyro Burst Sourceノードの Initial Size または Outward Expansion のパラメータを変更します。
Initial Size パラメータは、爆発の開始スケールを制御するのに対して、 Outward Expansion は爆発中の膨張に影響を与えます。
起爆の形状を変更する
Pyro Burst Sourceノードの Burst Shape タブにある Shape Offset パラメータを変更します。
このパラメータは、ランダム形状のシードとして作用します。 もっと形状を劇的に変更したいのであれば、 Burst Shape タブ上の Spread Angle , Roundness , Number of Trailings などの他のパラメータの値を調整します。
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fireball_simulation
には、これらのソースを消費して流体シミュレーションを実行するシミュレーションネットワークが含まれています。 Sparse Pyro Solverのパラメータは、火の玉とその煙の動きと出現形状に対して最も影響力があります。To... Do this 上昇する火の玉の膨張率を設定する
Pyro Solverの Expansion Rate パラメータとそれに対応した Flame Range パラメータを調整します。
これらのパラメータは、 Shape タブ内にある Flame Expansion 折り畳みメニュー内にあります。 Expansion Rate を上げる場合、予期しないほど大きな爆発にならないように Flame Range の最小値を上げる必要が出てきます。
火の玉が減衰する速さを変更する
Flame Lifespan パラメータを変更します。
このパラメータの値が大きいほど、
flame
フィールドがゆっくりと減って、もっと長く続く火の玉が生成されます。全体の上昇レートを変更する
Buoyancy Scale の値を試してください。
この値を上げると、上昇レートが上がります。逆も然り。
火の玉の上昇の 仕方 を制御する
火の玉の上昇の仕方は
temperature
フィールドで決まります。 このフィールドの進展は、 Cooling Rate パラメータと Fields タブの Temperature 折り畳みメニューにあるパラメータに依存します。 Cooling Rate が高いほど、もっと速く温度が失われ、シミュレーションは、上方向に動きを駆動させるためのflame
フィールドから出力されたtemperature
にもっと依存するようになります。煙の放出の仕方を指定する
Flames タブの Smoke 折り畳みメニュー内の Flame Range と Flame Ramp を調整します。
煙が消失する速さを制御する
Dissipation パラメータを調整します。
値が高いほど煙が速く消失し、小さいほど煙が長く滞留するようになります。
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fireball/object_merge
ノードチェーンは、シミュレーションの結果をSOPジオメトリに返します。 Pyro Bake Volumeノードは、適切なビューポートの視覚化を設定し、レンダリングに一致するマテリアルを作成します。 このノードの中に入れば、Pyro Shaderのいくつかのパラメータを変更して以下の処理をすることができます。To... Do this density
に基づいて煙のカラーを変更する-
Smoke Color の隣にあるメニューを Constant から Use Ramp に変更します。
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Density Range パラメータで、煙のカラーを制御するdensity値の範囲を設定します。
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Smoke Color Ramp パラメータで、その Density Range に基づいて煙のカラーを変更します。
ボリューム内部での光の散乱の挙動に基づいて煙のカラーを変更する
Absorption Color を変更します。 よりリアルなルックの煙には、
0.425
(赤),0.36
(緑),0.3
(青)の値から始めると良いでしょう。他のボリュームを使って煙の密度をスケールさせる
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Use Control Volume チェックボックスを有効にします。
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Bindings タブの Density Control Volume に、その密度に影響を与えるのに使用したいフィールドを設定します。ここでの用途だと通常では
temperature
またはflame
を選択するのが良いでしょう。
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Tips ¶
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カラー表示の精度を上げたいのであれば、Academy Color Encoding System(ACES)を使用してください。 このセットアップの方法の詳細は、Pyroの章のシェーディングとレンダリングを参照してください。
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ビューポートの視覚化を良くしたいのであればSpot Lightを追加し、レンダリングを良くしたいのであればカスタムHDRIマップを使ってEnvironment Lightを追加してください。
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もう少しディテールを出したいのであれば、Pyro Bake Volumeの Quick Setups ドロップダウンメニューの Sharpen Volume オプションを使用すると
density
フィールドに少しシャープさが足されます。 -
Pyro Bake Volumeの Quick Setups ドロップダウンメニューから Create Lights/Cameras オプションを選択することで、ライトとカメラを使ってレンダリングできるように迅速にボリュームをセットアップすることができます。
Note
この完全に設定されたプロダクションレベルのバージョンのシェルフツールはSideFX Content Libraryからダウンロードすることができます。