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概要 ¶
このツールは、ビーチや浅瀬に打ち寄せる波のシミュレーションをするFLIP Tankを作成します。このツールは、Wave Tankと同様ですが、Tankの長さにわたる一方向の海のVelocityを減衰するためのオプションを有効にすることができます。Velocityを減衰させることで、浅瀬になるほど自然に波が打ち寄せるようにすることができます。FLIP Simulationは、POP Advect By Volumesノードを使って、継続的に減衰する波のVelocityをシミュレーションに追加します。
Wave Tankと同様に、このツールは、パーティクルの 境界層 を作成して、タンクの端の反射を抑圧し、海のVelocityをシミュレーションへ戻すのに寄与し、水の体積レベルを海に合うように維持します。境界層は、デフォルトでは、指定した方向のボリュームの最大範囲に沿うように無効化されています。
Ocean Spectrumノードは、初期フレームのシミュレーションする海の形状を変更し、Ocean Sourceは、その出力を制御します。
Tip
詳細は、Ocean Tankのタイプの違いのヘルプページを参照してください。
Beach Tankの使い方 ¶
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Oceans タブの Beach Tank ツールをクリックして、タンクを作成します。
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押し出されて、メインのビーチ衝突オブジェクトとして動作させるためのポリゴンオブジェクトを選択します。オブジェクトを選択しなかった場合、デフォルトのオブジェクトが作成されます。
海の見た目の変更 ¶
To... | Do this |
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波の高さを設定する |
Ocean Spectrumノードに移動し、 Wave Amplitude タブの Wave Scale パラメータを調整します。 この値は、 Wind タブの Speed パラメータで乗算されます。
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波の方向を設定する |
Ocean Spectrumノードに移動し、 Wind タブの Directional Bias パラメータを調整します。 これは、風と同じ方向に移動する頻度を制御します。この値を上げることで、同じ方向に移動する頻度が多くなるので、海岸線の効果を作成するのに役に立ちます。 Directional Movement パラメータを上げようとすることもできます。これは、風と反対方向に移動する波を弱くして、同じ方向に移動する波だけを残します。
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波の頂上の高さを制御する |
Ocean Spectrumノードに移動し、 Wind タブの Chop パラメータを調整します。 このパラメータを上げると、波の頂上が鋭くなります。しかし、この値を高くしすぎると、波が反転してしまう場合があります。
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海にディテールを加える |
Ocean Spectrumノードの Resolution Exponent パラメータを上げます。 Note Resolution Exponent パラメータは、海の品質だけでなく、最終的に書き出されるテクスチャマップのサイズも決定します。
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広大な海を作成する |
Large Oceanシェルフツールを使用します。 |
ノードのネットワークを理解する ¶
海を作成する時に焦点となる重要な層が3つあります。最初にOcean(海)を作成し、次にWhitewater(白波)を作成し、最後にWhitewater(白波)のスペキュラーを追加します。
Tip
Ocean(海)で作業している間は、OBJレベルでWhitewaterノードすべてを無効にし、Whitewater(白波)で作業している間は、Oceanノードすべてを無効にします。
最初のノードのセットは、Ocean(海)そのものを制御します。
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fluidtank_initial
はシミュレーションの最初のフレームを制御します。これは、Ocean Spectrumを使って初期フレームのタンクの形状を変更し、Ocean Sourceを使って出力を制御することができます。これには、タンクのサイズ、水の深さなどを含んでいます。 -
AutoDopNetwork
はタンクのシミュレーションを制御します。これは、FLIP ObjectとFLIP Solverを見つけます。FLIPシミュレーションには、境界層のパーティクルの流出と流入をするVolume Source DOPと、シミュレーションに海のVelocityを追加するGas Guiding Volume DOPが含まれています。Beach Tankシェルフツールは、POP Advect By Volumes DOPを使用して海のVelocityを注入することに注意してください。 -
fluidtank_fluid
は、1.と2.を組み合わせた結果で、その結果がレンダリングされる場所です。シミュレーションが行なわれた後に、このノードが流体パーティクルを収集して、マテリアルをセットアップし、サーフェス化するためのノードを作成してエフェクトを仕上げます。 -
fluidtank_interior
は、レンダリングにも使用され、流体の内部にシェーダを適用してボリューム効果を作成するのにも使われます。これは、水の濁り具合などの海面下のボリュームを制御します。
次のノードのセットは、Whitewater(白波)を制御します。
Note
Whitewater(白波)をシミュレーションに追加するには、 Oceans シェルフのWhitewaterツールを使用します。
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whitewater_source
は、Spray(飛沫)とFoam(泡沫)が生じる場所です。 -
whitewater_sim
は、Whitewater(白波)をシミュレーションする場所です。これは、アニメーションを修正することができます。 -
import_whitewater
は、1.と2.を組み合わせた結果です。
詳細は、白波で波の水槽をアニメーションする方法を参照してください。
Note
(例えば、Large OceanまたはSmall Oceanのシェルフツールを使用して)完全にプロシージャルな海を構築するのであれば、Ocean Foam SOPを使用します。
水の見た目を良くするための役立つ情報 ¶
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タンクのデフォルトでは、アニメーションしやすくするために低解像度のシミュレーションを作成します。しかし、レンダリングで良い結果を作成するには、デフォルト設定をいくつか変更する必要があります。例えば、シーン内のパーティクルの数を増やす必要があります。 Particle Separation パラメータを約
0.03
に減らすことで、約3000万個のパーティクルによるシミュレーションを作成します。 -
シーンに環境光を追加します。水は、シーン内のたくさんの環境を反射させたり屈折させたりするので、シーン内に環境マップを使えば、見た目が非常に良くなります。
Tip
Environment Map パラメータには、
HFS/houdini/pic/
フォルダの中のDOSCH_SKIESV2_${F2}SN_lowres.rat
で空のファイルを選択することができます。
See also |