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Tankシミュレーション ¶
海面上にFLIPパーティクルの層を作成します。FLIPパーティクルの層は、ほぼ海面の形状をした衝突オブジェクト上に乗ります。海面の上層でのみシミュレーションをします。
タンク全体をFLIPパーティクルで満たします。タンク全体でシミュレーションをします。
タンク全体から地形オブジェクトを引いた領域をFLIPパーティクルで満たします。タンク全体でシミュレーションをします。
タンク全体をFLIPパーティクルで満たします。タンク全体でシミュレーションをします。
タンク全体をFLIPパーティクルで満たします。タンク全体でシミュレーションをします。
波 ¶
Ccean SpectrumノードからVelocityを引き込んで、一定の波のシミュレーションを作成します。
初期の波だけをセットアップします。 最初のフレームの後は、シミュレーションが大元のOcean Spectrumから逸脱し始めます。 とはいえ、そのシミュレーション境界に適用されたVelocityは、そのサーフェス上のエネルギーを維持します。
Ccean SpectrumノードからVelocityを引き込んで、タンクの大きさに渡って一方向の波を作成します。
波を生成しないで始めますが、波を乱すオブジェクトに反応します。
波を生成しないで始めますが、波を乱すオブジェクトに反応します。レンダリング時に波が追加されます。
追跡 ¶
移動オブジェクトを追跡することができます。
移動オブジェクトを追跡することができます。
移動オブジェクトを追跡することができません。
移動オブジェクトを追跡することができます。
移動オブジェクトを追跡することができます。
役に立つ時 ¶
ボートのように水面を浅く沈んで移動するオブジェクトで役に立ちます。
海の形状や動きを制御する必要のない場所で短い海のシミュレーションをする時に役に立ちます。
ビーチや浅瀬に打ち寄せる波のシミュレーションで役に立ちます。
波を必要としない静かな水のシミュレーション、動きまわって水面から飛び出す鯨のようにたくさんの水を変位するシミュレーションで役に立ちます。
作用するオブジェクトが波の動きよりも非常に大きかったり速いシミュレーションで役立ちます。レンダリング時にOceanディスプレイスメントをポスト処理として追加することができます。