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このワークフローでは、 Heightfield Scatter SOPを使用して、スポーンポイントにUnrealランドスケープレイヤーをインポートする方法を説明します。高度なワークフローでは、unreal_foliage
アトリビュートを使用し、インスタンスを使ってフォリッジアクターを作成する方法についても紹介します。
このワークフローでの重要な学習内容:
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Unrealで生成したランドスケープをHoudiniで使用する
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スポーンポイントにランドスケープレイヤーを使用する
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インスタンスとフォリッジアクターを使用する
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マスクを使用する
Unrealでランドスケープをセットアップする ¶
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Landscape Modeを使用してランドスケープを作成します。
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新しいマテリアルを作成し、
LandscapeScatter_Material
と名前を付けます。 -
マテリアルグラフで、⇥ Tabをクリックし、2つの
Constant3Vector
を作成します。-
1つ目の定数のカラーを 赤 に変更します。
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2つ目の定数のカラーを ピンク に変更します。
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⇥ Tabをクリックし、
LandscapeLayerBlend
を作成します。-
Detailsパネルで、 Layers の横の+記号を選択し、2つの配列エレメントを追加します。
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インデックス0で、ドロップダウンタブを展開し、名前を
base
に変更します。 -
インデックス1で、名前を
grass
に変更します。
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赤の定数カラー の白の出力を、 Layer base 入力に接続します。
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ピンクの定数カラー の白の出力を、 Layer grass 入力に接続します。
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Landscape Layer Blend 出力を Base Color 入力に接続します。
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アウトライナ で、ランドスケープを選択します。
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Detailsパネル で、マテリアルを
Landscape Material
に適用します。 -
Landscape Modeで、Paintタブに移動して Target Layers を見つけます。マテリアルが表示されるはずです。
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ウェイトがブレンドされたレイヤーを選択します。
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それがない場合は、+記号をクリックし、両方のマテリアルに Weight-Blended Layer (normal) を作成します。
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grassレイヤーを選択し、ばら撒くランドスケープのセクションをペイントします。
これで、Houdini向けにランドスケープの準備が整いました。
ランドスケープをHoudiniに送信する ¶
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Houdini Engine メインメニューで、Open Houdini Session Sync を選択します。
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新しいHoudiniアプリケーションが開きます。
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アウトライナで、ランドスケープをクリックし、 Send to Houdini を選択します。
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Houdiniで、サブネットワークに3つのノードが表示されるはずです。
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Unrealからの参照を使用したい場合は、 UnrealContent ノードで作業するのが最も安全です。
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Surface Operatorネットワークビューで作業するために、 UnrealContent サブネットワークに入り、 Landscape Geometryノード に入ります。
これで、参照したUnrealランドスケープでHeight Fieldのばら撒きをセットアップする準備が整いました。
ランドスケープでばら撒きを作成する ¶
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Heightfield Scatter SOPを作成し、input1とinput2を Landscape Object Merge の出力に接続します。
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Heightfield Scatter SOP ノードのパラメータで、以下の操作を行ないます:
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Mask Layer で、名前を
grass
に変更します。 -
Keep Incoming Scatter Points と Keep Incoming Terrain パラメータをオフにします。
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Randomize Yaw で、
180
と入力します。
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シーンビューツールバーで、 Object Visibility 設定を Hide Other Objects に変更します。
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Unrealからランドスケープを送信したとき、2つの参照が作成されました。
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Object Merge SOPを作成し、その出力を Heightfield Scatter SOPノード のinput3に接続します。
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Object Merge SOP と Heightfield Scatter SOP を選択します。次に、 Subnetwork SOPを作成し、
Landscape_Scatter
と名前を付けます。 -
Landscape_Scatter
サブネットワークに入ります。
HDAの設定をエクスポートする ¶
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Heightfield Scatter SOP と Object Merge SOP を選択したら、Viewツールバーの
Landscape_Scatter
サブネットワークでクリックし、 Create Digital Asset を選択します。 -
ポップアップウィンドウで、 Asset Label 名を
Landscape Scatter
に変更します。-
他の設定も目的に応じて変更できます。
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Edit Operator Type Properties ポップアップウィンドウで、 Existing Parameters タブを見つけます。
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Heightfield SOPノードからパラメータをエクスポーズ(アクセス可能に)して、それらをUnreal Engineで変更することができます。
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Object Merge SOP で、
Object1
パラメータを Existing Parameters タブにドラッグします。-
Parameter Description ペインで、 Label パラメータの名前を
instanced_objects
に変更します。
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Heightfield Scatter SOP で、以下のパラメータを Existing Parameters タブにドラッグします:
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mask layer
、Outer Radius
、Falloff
、Match Normals with Terrain
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Acccept を選択します。
Unrealでばら撒きをセットアップする ¶
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Unrealで、 Landscape_Scatter HDAをインポートします。
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HDAをクリックし、 Instantiate at the origin を選択します。
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アウトライナ で、 Landscape_Scatter HDAを選択します。次に、Detailsパネルを見つけます。
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Houdiniからオプションとしてエクスポーズ(アクセス可能に)した、
Coverage
、Outer Radius
などのパラメータも表示されています。
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Houdini Inputs で、ドロップダウンをGeometry Inputから World Input に変更します。
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Start Selection を選択し、Unrealランドスケープを選択してから Use Current を選択します。
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これで、Current Selected Actorsウィンドウでランドスケープが表示されるようになるはずです。
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Houdini Parameters で、 instanced objects を見つけ、ドロップダウンメニューからスタティックメッシュを選択します。
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Rebuild を選択します。
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これで、ペイントされた
grass
セクションで、生成されたスタティックメッシュが表示されるようになりました。
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Bake を選択します。
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アウトライナに、ばら撒かれたスタティックメッシュから作成された新しいアクターが表示されるはずです。
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ばら撒きレイヤーのワークフローが完了しました。以下は、フォリッジアクターとしてばら撒きを使用する高度な方法です。
ばら撒きをフォリッジアクターとして使用する ¶
このワークフローはばら撒きレイヤーの続きです。unreal_foliage
アトリビュートを使用して、フォリッジアクターとしてインスタンスを使用できるようにします。詳細は、アトリビュートとグループを参照してください。
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Houdiniで、 Attribute Create SOPを作成し、その入力を Heightfield Scatter SOPノード の出力に接続します。次に、その出力を Ouput SOPノード に接続します。
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Attribute Create SOP ノードのパラメータで、以下の操作を行ないます:
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Name で、
unreal_foliage
と入力します。 -
Type で、 Integer を選択します。
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Default で、最初のボックスを
1
に変更します。 -
Value で、最初のボックスを
1
に変更します。
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Viewツールバーの
Landscape_Scatter
サブネットワークでクリックして、 Save Node Type を選択します。
Unrealでフォリッジアクターをセットアップする ¶
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Unrealで、アウトライナで古いHDAとアクターを削除します。
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コンテンツブラウザ で、
Landscape_Scatter
HDAを選択し、 Reimport を選択します。
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アウトライナ で、 Landscape_Scatter HDAを選択します。次に、Detailsパネルを見つけます。
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Houdini Inputs で、ドロップダウンをGeometry Inputから World Input に変更します。
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Start Selection を選択し、Unrealランドスケープを選択してから Use Current を選択します。
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これで、Current Selected Actorsウィンドウでランドスケープが表示されるようになったはずです。
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Houdini Parameters で、 instanced objects を見つけ、ドロップダウンメニューからスタティックメッシュを選択します。
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Rebuild を選択します。
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これで、アウトライナに
InstancedFoliageActor
が表示されるはずです。
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Foliage Mode に変更します。
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フォリッジオプションの1つとして、スタティックメッシュが表示されるはずです。
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Landscape Mode に変更し、
grass
レイヤーを使用して別のセクションをペイントします。 -
Selection Mode に変更し、アウトライナから
Landscape_Scatter
HDAを選択し、 Recook を選択します-
これで、新しくペイントされた領域にフォリッジアクターが追加されるはずです。
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See also |