ランドスケープ ¶
アセットが1つまたは複数のHeightfield
ノードを出力する場合、結果のジオメトリはUnrealでランドスケープを作成します。
生成されたランドスケープとマテリアルは、Detailsパネルの Houdini Outputs セクションにリストされます。
unreal_landscape_tile_actor_type
アトリビュートを1に設定すると、複数のランドスケープアクターの代わりに、LandscapeStreamingProxies
とSharedLandscapeActor
を作成することができます。
unreal_output_name
アトリビュートは、出力ランドスケープアクターの名前を設定します。ストリーミングプロキシを使用する場合、プロキシの共通ランドスケープアクター名はunreal_landscape_shared_actor_name
アトリビュートを使用して設定でき、unreal_output_name
アトリビュートはプロキシの名前を制御します。
Detailsパネル ¶
ランドスケープを別のアクターのコンポーネントにすることはできないうえ、Unrealはランドスケープアクターが別のアクターに親子化されることを禁じたため、生成されたランドスケープは、Houdiniアセットのコンポーネントリストには表示されません。代わりに、World Outlinerのルートに直接配置されます。
また、 Houdini Generated Meshes セクションのアセットのDetailsパネルにも表示されます。
このセクションでは、ランドスケープのメインおよび穴のマテリアルを上書きするオプションを紹介します。
unreal_material
およびunreal_hole_material
アトリビュートを使用して、既存のマテリアルを自動的に割り当てることができます。unreal_physical_material
アトリビュートを介して、物理マテリアルを上書きすることもできます。
また、unreal_material_instance
およびunreal_material_hole_instance
アトリビュートを使用して、ランドスケープマテリアルと穴マテリアルのマテリアルインスタンスを自動的に生成することも可能です。これに関する詳細は、マテリアルインスタンスを参照してください。
Houdiniアセットのコンポーネントにリストされていなくても、生成されたランドスケープアクターまたはストリーミングプロキシはそれにリンクされたままとなっています。アセットを再クックすると、生成されたランドスケープが上書きされ、アセットを削除するとそのランドスケープも削除されます。
生成されたランドスケープをHoudiniアセットから分離するには、Detailsパネルで対応するボタンを使用して、それをベイクする必要があります。