ランドスケープ

アセットが1つまたは複数のHeightfieldノードを出力する場合、結果のジオメトリはUnrealでランドスケープを作成します。

生成されたランドスケープとマテリアルは、Detailsパネルの Houdini Outputs セクションにリストされます。

unreal_landscape_tile_actor_typeアトリビュートを1に設定すると、複数のランドスケープアクターの代わりに、LandscapeStreamingProxiesSharedLandscapeActorを作成することができます。

unreal_output_nameアトリビュートは、出力ランドスケープアクターの名前を設定します。ストリーミングプロキシを使用する場合、プロキシの共通ランドスケープアクター名はunreal_landscape_shared_actor_nameアトリビュートを使用して設定でき、unreal_output_nameアトリビュートはプロキシの名前を制御します。

Detailsパネル

ランドスケープを別のアクターのコンポーネントにすることはできないうえ、Unrealはランドスケープアクターが別のアクターに親子化されることを禁じたため、生成されたランドスケープは、Houdiniアセットのコンポーネントリストには表示されません。代わりに、World Outlinerのルートに直接配置されます。

また、 Houdini Generated Meshes セクションのアセットのDetailsパネルにも表示されます。

このセクションでは、ランドスケープのメインおよび穴のマテリアルを上書きするオプションを紹介します。

unreal_materialおよびunreal_hole_materialアトリビュートを使用して、既存のマテリアルを自動的に割り当てることができます。unreal_physical_materialアトリビュートを介して、物理マテリアルを上書きすることもできます。

また、unreal_material_instanceおよびunreal_material_hole_instanceアトリビュートを使用して、ランドスケープマテリアルと穴マテリアルのマテリアルインスタンスを自動的に生成することも可能です。これに関する詳細は、マテリアルインスタンスを参照してください。

Houdiniアセットのコンポーネントにリストされていなくても、生成されたランドスケープアクターまたはストリーミングプロキシはそれにリンクされたままとなっています。アセットを再クックすると、生成されたランドスケープが上書きされ、アセットを削除するとそのランドスケープも削除されます。

生成されたランドスケープをHoudiniアセットから分離するには、Detailsパネルで対応するボタンを使用して、それをベイクする必要があります。

ランドスケープ

はじめよう

ランドスケープスプライン

ワークフロー

ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。

特長と機能

  • HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレートします。

このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:

  • Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。

  • ランドスケープレイヤーの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。

  • Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。

  • Houdiniのばら撒き機能

  • PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。

  • ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。

    • 例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。

関連情報

以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです: