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この機能は実験段階であり、変更される可能性があります。
プラグインは現在のところ、ランドスケープスプライン入力を実験的にサポートしています。ランドスケープスプラインは、World Partition化したケースとしていないケースの両方で、入力としてHoudiniに送信することができます。
World Partition ¶
World Partitionを使用する ¶
World Partitionを使用する際、Unreal EngineのランドスケープスプラインはALandscapeSplineActors
で、 World Inputs として直接選択することができます:
World Partitionを使用しない ¶
World Partitionを使用ないとき、ランドスケープスプラインは、ランドスケープアクターのULandscapeSplinesComponent
に直接入ります。ランドスケープスプラインを入力として送信するには、ランドスケープアクターを ワールド入力 および Auto Select Landscape Splines For Export ランドスケープ入力として選択する必要があります:
カーブプリミティブとしてのランドスケープスプライン ¶
ランドスケープスプラインは、カーブプリミティブとしてHoudiniに送信され、Houdiniでは各ランドスケープスプラインセグメントが、1つのカーブプリミティブによって表現されます。セグメントは、 Unreal Spline Resolution 入力プロパティを使用して、カーブと同じような方法で再サンプルされます:
アトリビュート ¶
入力カーブジオメトリでは、多くのアトリビュートを使用できます。
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
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point |
コントロールポイントの回転(またはポイントがコントロールポイントでない場合はIdentity Quaternion) |
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prim |
値が0よりも大きい場合、これがランドスケープスプラインであることを示します。 |
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point |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか) |
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point |
コントロールポイントメッシュ |
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point |
コントロールポイントのメッシュマテリアルオーバーライド |
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point |
コントロールポイントのメッシュスケール |
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point |
ポイントがコントロールポイントの場合、コントロールポイントのid(0より大きい、または同じ)。ポイントがコントロールポイントでない場合、値は0より小さくなります。 |
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point |
コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインをランドスケープに適用する際にペイントされるレイヤー) |
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point |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか |
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point |
コントロールポイントの End Falloff プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これは0です。 |
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point |
コントロールポイントの Half-Width プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これはこのポイントでスプラインの半分の幅です。 |
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point |
セグメント接続のこの終端で使用するための、コントロールポイントメッシュのソケット |
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prim |
セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか) |
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prim |
セグメントメッシュ。最初のメッシュでXが削除され、その後1、2、3…と続きます。 |
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prim |
セグメントメッシュのマテリアルオーバーライド |
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prim |
セグメントメッシュスケール |
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prim |
セグメントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインをランドスケープに適用する際にペイントされるレイヤー) |
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prim |
セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか) |
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point |
コントロールポイントの Side Falloff プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これはこのポイントでのスプラインの側面のフォールオフです。 |
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point |
セグメントのこの終端での接続ポイントの接線の長さ |
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prim |
スプラインのランドスケープのオブジェクトパス |
入力オプション ¶
現在のところ、ランドスケープスプラインで使用できるのは以下の入力オプションです:
Export Landscape Spline Control Points ¶
Export Landscape Spline Control Points オプションは、カーブに加えて、コントロールポイントのポイントクラウドをHoudiniに送信します。コントロールポイントクラウドは、ランドスケープセグメントの開始/終了の位置が、コントロールポイントの位置と違う場合に便利です。例えば、コントロールポイントにメッシュが割り当てられ、セグメント接続でソケットが使用されている場合、セグメントの接続ポイントの位置は、コントロールポイントの位置でなく、ソケットの位置になります。
コントロールポイントクラウドは、以下のPointアトリビュートを取得します:
アトリビュート ¶
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
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point |
コントロールポイントの回転 |
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point |
コントロールポイントのid |
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point |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ |
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point |
コントロールポイントのスタティックメッシュ |
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point |
コントロールポイントのメッシュマテリアルオーバーライド |
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point |
コントロールポイントのメッシュスケール |
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point |
コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ |
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point |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ |
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point |
コントロールポイントの End Falloff プロパティ |
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point |
コントロールポイントの Half-Width プロパティ |
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point |
コントロールポイントの Side Falloff プロパティ |
Export Landscape Spline Left/Right Curves ¶
Export Landscape Spline Left/Right Curves オプションは、1つは中央スプラインの左、1つは右に、2つのカーブを追加します。いずれもスプラインに沿ったポイントにおいて、中央スプラインから半分の幅の距離に追加します。これは、ランドスケープに影響を与える/適用されるスプライン領域の幅のビジュアライゼーションとして役立ちます。
Export Spline Mesh Components ¶
Export Spline Mesh Components オプションは、変形したスプラインメッシュをHoudiniに送信します。デフォルトでは、 World Input オプションの Merge Spline Mesh Components が有効です。これは、スプラインメッシュを1つの大きな一時UStaticMesh
アセットに結合した後、それをHoudiniに送信します。 Merge Spline Mesh Components オプションを無効にすると、各スプラインメッシュコンポーネントの変更したメッシュが個別に送信されます:
Warning
スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。
結合:
個別:
一般的なスプラインメッシュコンポーネントの入力サポート ¶
スプラインメッシュコンポーネントの入力サポートは、ASplineMeshActors
を使用する場合など、ランドスケープスプライン以外でも機能します:
Warning
スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。