Houdini 20.0 Unreal ランドスケープ

ランドスケープスプライン入力

プラグインでサポートされるランドスケープスプライン入力。

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Warning

この機能は実験段階であり、変更される可能性があります。

プラグインは現在のところ、ランドスケープスプライン入力を実験的にサポートしています。ランドスケープスプラインは、World Partition化したケースとしていないケースの両方で、入力としてHoudiniに送信することができます。

World Partition

World Partitionを使用する

World Partitionを使用する際、Unreal EngineのランドスケープスプラインはALandscapeSplineActorsで、 World Inputs として直接選択することができます:

World Partitionを使用しない

World Partitionを使用ないとき、ランドスケープスプラインは、ランドスケープアクターのULandscapeSplinesComponentに直接入ります。ランドスケープスプラインを入力として送信するには、ランドスケープアクターを ワールド入力 および Auto Select Landscape Splines For Export ランドスケープ入力として選択する必要があります:

カーブプリミティブとしてのランドスケープスプライン

ランドスケープスプラインは、カーブプリミティブとしてHoudiniに送信され、Houdiniでは各ランドスケープスプラインセグメントが、1つのカーブプリミティブによって表現されます。セグメントは、 Unreal Spline Resolution 入力プロパティを使用して、カーブと同じような方法で再サンプルされます:

アトリビュート

入力カーブジオメトリでは、多くのアトリビュートを使用できます。

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

rot

point

コントロールポイントの回転(またはポイントがコントロールポイントでない場合はIdentity Quaternion)

unreal_landscape_spline

prim

値が0よりも大きい場合、これがランドスケープスプラインであることを示します。

unreal_landscape_spline_control_point_lower_terrain

point

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか)

unreal_landscape_spline_control_point_mesh

point

コントロールポイントメッシュ

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_material_overrideX

point

コントロールポイントのメッシュマテリアルオーバーライド

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_scale

point

コントロールポイントのメッシュスケール

unreal_landscape_spline_control_point_id

point

ポイントがコントロールポイントの場合、コントロールポイントのid(0より大きい、または同じ)。ポイントがコントロールポイントでない場合、値は0より小さくなります。

unreal_landscape_spline_control_point_paint_layer_name

point

コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインをランドスケープに適用する際にペイントされるレイヤー)

unreal_landscape_spline_control_point_raise_terrain

point

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか

unreal_landscape_spline_end_falloff

point

コントロールポイントの End Falloff プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これは0です。

unreal_landscape_spline_half_width

point

コントロールポイントの Half-Width プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これはこのポイントでスプラインの半分の幅です。

unreal_landscape_spline_mesh_socket_name

point

セグメント接続のこの終端で使用するための、コントロールポイントメッシュのソケット

unreal_landscape_spline_segment_lower_terrain

prim

セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか)

unreal_landscape_spline_segment_meshX

prim

セグメントメッシュ。最初のメッシュでXが削除され、その後1、2、3…と続きます。

unreal_landscape_spline_segment_meshX_material_overrideY

prim

セグメントメッシュのマテリアルオーバーライド

unreal_landscape_spline_segment_meshX_scale

prim

セグメントメッシュスケール

unreal_landscape_spline_segment_paint_layer_name

prim

セグメントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインをランドスケープに適用する際にペイントされるレイヤー)

unreal_landscape_spline_segment_raise_terrain

prim

セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインの適用時にランドスケープを高くするかしないか)

unreal_landscape_spline_side_falloff

point

コントロールポイントの Side Falloff プロパティ。ポイントがコントロールポイントでない場合、これはこのポイントでのスプラインの側面のフォールオフです。

unreal_landscape_spline_tangent_length

point

セグメントのこの終端での接続ポイントの接線の長さ

unreal_landscape_spline_target_landscape

prim

スプラインのランドスケープのオブジェクトパス

入力オプション

現在のところ、ランドスケープスプラインで使用できるのは以下の入力オプションです:

Export Landscape Spline Control Points

Export Landscape Spline Control Points オプションは、カーブに加えて、コントロールポイントのポイントクラウドをHoudiniに送信します。コントロールポイントクラウドは、ランドスケープセグメントの開始/終了の位置が、コントロールポイントの位置と違う場合に便利です。例えば、コントロールポイントにメッシュが割り当てられ、セグメント接続でソケットが使用されている場合、セグメントの接続ポイントの位置は、コントロールポイントの位置でなく、ソケットの位置になります。

コントロールポイントクラウドは、以下のPointアトリビュートを取得します:

アトリビュート

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

rot

point

コントロールポイントの回転

unreal_landscape_spline_control_point_id

point

コントロールポイントのid

unreal_landscape_spline_control_point_lower_terrain

point

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ

unreal_landscape_spline_control_point_mesh

point

コントロールポイントのスタティックメッシュ

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_material_overrideX

point

コントロールポイントのメッシュマテリアルオーバーライド

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_scale

point

コントロールポイントのメッシュスケール

unreal_landscape_spline_control_point_paint_layer_name

point

コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ

unreal_landscape_spline_control_point_raise_terrain

point

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ

unreal_landscape_spline_end_falloff

point

コントロールポイントの End Falloff プロパティ

unreal_landscape_spline_half_width

point

コントロールポイントの Half-Width プロパティ

unreal_landscape_spline_side_falloff

point

コントロールポイントの Side Falloff プロパティ

Export Landscape Spline Left/Right Curves

Export Landscape Spline Left/Right Curves オプションは、1つは中央スプラインの左、1つは右に、2つのカーブを追加します。いずれもスプラインに沿ったポイントにおいて、中央スプラインから半分の幅の距離に追加します。これは、ランドスケープに影響を与える/適用されるスプライン領域の幅のビジュアライゼーションとして役立ちます。

Export Spline Mesh Components

Export Spline Mesh Components オプションは、変形したスプラインメッシュをHoudiniに送信します。デフォルトでは、 World Input オプションの Merge Spline Mesh Components が有効です。これは、スプラインメッシュを1つの大きな一時UStaticMeshアセットに結合した後、それをHoudiniに送信します。 Merge Spline Mesh Components オプションを無効にすると、各スプラインメッシュコンポーネントの変更したメッシュが個別に送信されます:

Warning

スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。

結合:

個別:

一般的なスプラインメッシュコンポーネントの入力サポート

スプラインメッシュコンポーネントの入力サポートは、ASplineMeshActorsを使用する場合など、ランドスケープスプライン以外でも機能します:

Warning

スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。

ランドスケープ

はじめよう

ランドスケープスプライン

ワークフロー

ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。

特長と機能

  • HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレートします。

このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:

  • Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。

  • ランドスケープレイヤーの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。

  • Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。

  • Houdiniのばら撒き機能

  • PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。

  • ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。

    • 例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。

関連情報

以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです: