Houdini 20.0 Unreal

SessionSyncの使用

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Houdini Engine Session Sync機能を使用すると、Houdini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能とSessionSync特有の追加機能をサポートしています。

SessionSyncの利点は、Unrealで作業しながら、Houdini内でHoudini Engineセッションの状態を確認できることです。 また、UnrealとHoudiniのどちらで行なった変更も同期されるため、両方のプログラムで変更を加え、同一の結果を得ることができます。

SessionSyncでは以下のようなワークフローが可能です:

Note

Houdini Engine SessionSyncは、Houdini18.0以前で利用可能だったHoudini Engine Debuggerに置き換わる機能です。

SessionSyncを開始する

SessionSyncは、プラグインがHoudiniに接続する前に、Houdiniで実行しておく必要があります。 プラグインからSessionSyncに接続する方法は2つあります:

  • SessionSyncを使用してHoudiniを起動する

  • Houdiniに接続する

SessionSyncを使用してHoudiniを起動する

Unrealから、SessionSyncが開始された新しいHoudiniのインスタンスを起動することができます。 プラグインは、現在のセッション設定を使用して自動的にHoudiniに接続します。

これを行なうには、 Houdini Engine メニューの Open Houdini Session Sync をクリックします。 数秒後、SessionSyncが有効なHoudiniが起動され、プラグインがそれに接続します。

Note

プラグインが既にセッションを使用していた場合、プラグインは自動的に現在のセッションを停止します。

接続したら、プラグインからいつでも停止、再接続することができます。HoudiniでSessionSyncを停止したり、通常通り使用し続けることも可能です。 また、 Houdini Engine メニューの Close Houdini Session Sync エントリを使用して、Session Syncを実行しているHoudiniのセッションを閉じることもできます。

Houdiniに接続する

Houdiniが既に実行中の場合、SessionSyncが有効になるとプラグインがそれに接続できます。有効にして接続するには、以下の手順を実行します。

  1. Houdiniで、 Windows ▸ Houdini Engine SessionSync を選択し、 Houdini Engine SessionSync ペインを開きます。

  2. ConnectionStart を選択し、SessionSyncが有効なHoudini Engineセッションを開始します。TCP PortやNamed Pipeなどの設定はデフォルト値のままにしておきます。

  3. Unrealで、 Houdini Engine メニューの Connect Session を使用します。既に実行中のHoudini Engineセッションがある場合は、最初に Stop Session を使用してセッションを停止します。

    • Unrealのプラグインの設定で利用可能なセッション設定が、Houdiniで使用されているものと一致していることを確認してください。

  4. 接続したら、SessionSyncをいつでも停止、再接続することができます。HoudiniでSessionSyncを停止したり、通常通り使用し続けることも可能です。

設定

SessionSyncの動作は、Houdiniの以下の設定を使用して変更することができます:

設定

説明

Sync With Houdini Cook

これを有効にすると、プラグイン側のアセットとHoudini側のクックの変更が同期されます。 両方のアプリケーションでの変更が双方向に反映されます。

Cook Using Houdini Time

これを有効にすると、Houdiniタイムラインの時間を使用してアセットをクックします。 通常、Houdini Engineは、プラグインを介して設定された独自の時間を使用してアセットをクックします。 SessionSyncでは、HoudiniのビューポートはHoudiniタイムラインの時間を使用してクックするため、アセットが同期されない可能性があります。 これを有効にすると、この問題を修正できます。

データの同期

SessionSyncは、以下のデータタイプの同期をサポートしています:

  • HDA

  • カーブ

  • 入力

HDA、カーブ、入力ノードは、非SessionSyncワークフローと同じように機能します。 SessionSyncでの違いは、Houdiniでのこれらのアセットに対する変更(パラメータ、ノード、またはネットワークの変更)がプラグインに自動的に反映されることです。

HDAの場合、プロモートされたパラメータの追加や削除は、HDAがUnrealでロック解除され再保存および再構築されない限り同期されません。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。