Houdini 20.0 Unreal

セッションを作成する

セッションのセットアップ方法。

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Houdini Engine for Unrealを使用するには、Houdini Engineセッションを作成する必要があります。 これにより、Houdiniライブラリ、プラグインがロードされ、Houdini Engineが環境設定や環境変数に合わせてセットアップされます。

セッションは2通りの方法で作成できます:

リモートセッション

リモートセッションを使用すると、Houdini EngineプロセスをUnrealから切り離すことができます。 TCP SocketNamed pipe or domain socket を使用する場合、セッションをローカルマシン上に作成したり、別のマシン上にホストさせることができます。

リモートセッション設定にアクセスするには:

  • Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine をクリックしてから PluginSettings を選択します。

Note

セッションタイプやその設定を変更した場合は、Unreal Engineを再起動する必要があります。

設定

説明

Session Type

次のオプションからセッションタイプを選択します。

  • TCP Sockets

  • Named pipe or domain socket

  • None - このオプションを選択すると、プラグインはHoudini Engineセッションを作成せず、またライセンスも取得しません。

Server Host

TCP Socketsセッションタイプ用。IPアドレスまたはホスト名を入力します。

Server Port

TCP Socketsセッションタイプ用。サーバーポートを入力します。

Server Pipe Name

Named pipe or domain socketセッションタイプ用。サーバーのパイプ名を入力します。

Start Automatic Server

オンの場合、プラグインがセッションを開こうとすると、Houdini Engineサーバーが自動的に起動します。

Automatic Server Timeout

サーバー接続がタイムアウトするまでの時間をミリ秒単位で入力します。

TCP Socket

TCP Socketセッションでは、Houdini Engineは Unrealプロセスの外部で個別に処理することができます。

TCP Socketセッションを使用する場合、Houdini Engineサーバーの自動起動が可能です。 サーバーは、 Server Host および Server Port に入力された値を使用します。 Houdini Engineサーバー(HARS)を手動で起動する場合、 Server Host および Server Port の情報が、サーバーの起動時に使用された情報と一致するようにしてください。

Named Pipe or Domain Socket

Named Pipe or Domain Socketを選択した場合、Houdini EngineはUnrealプロセスの外部で個別に処理することができます。

ホストサーバーと同じローカルマシンを使用する場合は、この設定を推奨します。

Named Pipe or Domain Socketセッションでは、Houdini Engineサーバーの自動起動が可能です。 Houdini Engineサーバー(HARS)を手動で起動する場合、 Server Pipe Name の情報が、サーバーの起動時に使用された情報と一致するようにしてください。

None

None 設定は、プラグインがHoudini Engineセッションを作成しないようにします。

これは、ユーザがHoudini Engineライセンスを必要とするHoudiniアセットの作成や変更を行なわないようにしたい場合に便利です。

ローカルセッションを作成する

メインのHoudini EngineメニューでローカルHoudini Engineセッションを作成できます。

ローカルセッションを作成するには:

  • Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine をクリックしてから Create a session を選択します。

    • Houdini Engine session connected のポップアップがUnrealの右下に表示されます。

Create Session

新しいHoudini Engineセッションを開始します。

Connect Session

既存のHoudini Engineセッションに接続します。

Stop Session

現在のセッションを停止します。

Restart Session

現在のセッションを停止し、新しいセッションを開始します。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。