Houdini 20.0 Unreal

コンテンツサンプルの概要

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Houdini Engine for Unrealコンテンツサンプルには、プラグインの機能を説明したショールームが含まれています。 各ショールームには、学習情報や簡単な操作で一通りのことがわかるトピックを通じてすぐにでも理解するのに役立つ小さなサンプルが含まれています。

各レベルには、以下のような特定のトピックが含まれています:

以下の動画は、 サーフェス上の散布 がサブトピックのカーブトピックのショールームの例です。 カーブスプラインを編集し、いくつかのパラメータを変更してプラットフォーム上でその結果を確認する手順が説明されています。

Scatter on Surface showroom example

コンテンツサンプルのインストール

  1. 最新のHoudini Engine for Unrealコンテンツサンプルは、Houdini Engine for UnrealコンテンツサンプルのGithubリポジトリからダウンロードします。

  2. Houdini Engine for Unrealプラグインを入れていない場合は、それをHoudini Engine for UnrealのGithubリポジトリからダウンロードします。Houdini Engine for Unrealのインストールの手順に従ってください。

  3. HoudiniEngineForUnreal-ContentExamples-main フォルダ内に Plugins フォルダを作成します。

  4. その Plugins フォルダ内に、Houdini Engine for Unrealプラグインから HoudiniEngine フォルダをペーストします。

  5. これで、WindowsエクスプローラーまたはEpic LauncherのライブラリからHEngine_Examples.uprojectを起動できるようになったはずです。

Note

Unreal Engine 5.0と5.1に関しては、Unrealのプロジェクトディレクトリを 使用しなければなりません

トラブルシューティング

  • 次のエラーが表示された場合: The following modules are missing or built with a different version.. Would you like to rebuild them now?(以下のモジュールが見つからない、または、異なるバージョンでビルドされています。今それらのモジュールを再ビルドしますか?)Yes を選択します。 これでソースが再構築されるはずです。

  • 次のエラーが表示された場合: HEngine_Examples could not be compiled. Try rebuilding from source manually(HEngine_Examplesをコンパイルできませんでした。手動でソースから再ビルドを試してください)

    • Visual StudioやWindows SDKコンポーネントが見つかりません。 HoudiniEngineForUnreal-ContentExamples-main フォルダ内の Saved\Logs フォルダから、足りないコンポーネントが示されたエラーログをチェックしてください。

はじめよう

レベルとショールームの動作方法を説明した Starter Map から始めることを推奨します。 初回でそれらのマップを開く時は、それらのHDAをクックしてジオメトリとアセットを表示する必要があります。

  1. \Content\ContentExamples\Maps フォルダからContentExamples_StarterMap.umapを開きます。

  2. Houdini Engine メインメニューから Create Session を選択します。右下にHoudini Engineセッションが接続されている旨の確認が表示されるはずです。

  3. Houdini Engine メインメニューから Rebuild All を選択します。これは、マップが大きいほど数分時間がかかります。

他のトピックのマップも \Content\ContentExamples\Maps フォルダにあります。

HoudiniでHDAを使用する

\Content\ContentExamples\ フォルダでは、Curves、Geometry、Instancersなどのトピックフォルダが確認できます。 これらのフォルダの中にあるHDAをHoudiniで開けば、そのノードネットワーク、アトリビュート、パラメータをさらに詳細に調べることができます。

オブジェクトレベルでは、ノードネットワークにそのHDAで使用されているワークフロー、アトリビュート、パラメータを説明した付箋が付けられているのが確認できます。

HDAサンプルを編集する

HDAを編集し、それをUnrealに再エクスポートするには:

  1. ジオメトリレベルでHDAノードをクリックして Allow Editing of Contents を選択します。これでそのノードのロックが解除されます。

  2. その中のノードを編集します。

  3. ジオメトリレベルでそのHDAノードをクリックして Digital Asset から Save Copy As を選択します。

  4. あなたの HDAファイルコンテンツ ブラウザ 内にドラッグします。あなたのHDAファイルが HoudiniAsset として出現するはずです。

  5. あなたの HoudiniAsset をビューポート内にドラッグします。

  6. Houdini Engine メインメニューから Rebuild All を選択します。更新されたHDAが変更されているのが確認できるはずです。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。