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Houdiniアセット ¶
Houdiniデジタルアセットファイル(.hda、.hdalc)をUnrealプロジェクトに インポート すると、Unrealでは HoudiniAsset が作成されます。 Educationライセンスでは、.hdancファイル形式を インポート することもできます。
HoudiniAssetの.uasset ファイルは、.hda
ファイルと関連付けられ、そのバイナリコンテンツのコピーを格納します。
そのHDAコピーは、ソースHDAが見つからなかった場合にのみ使用されます。
コンテンツブラウザからビューポートに HoudiniAsset をドラッグすると、HoudiniAssetActor
が生成されます。
そのアクターは、HoudiniAssetComponent
をメインルートコンポーネントとして使用します。
HoudiniAssetComponent は、そのレベルでのデジタルアセットのクック、パラメータ、入力、出力を処理するメインコンポーネントです。
Note
アセットがHoudini Engineを介してUnreal内部で実行されているかどうかをチェックするには、HAPI_CLIENTNAME
環境変数を見て、それが unreal に設定されていることを確認します。
Houdiniデジタルアセットをエクスポートする ¶
HoudiniからHoudiniデジタルアセットへとエクスポートする基本的な方法を説明します。 デジタルアセットの仕組みや一般的な使用法については、デジタルアセットドキュメントを参照してください。
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Houdiniで、アセットのノードを選択します。レンダリングしたいノードに必ずDisplayフラグを設定してください。
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メインメニューバーで、 New Digital Asset From Selection.. をクリックします。
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デジタルアセットに名前を付け、 Accept をクリックします。
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Edit Operator Type Properties ポップアップウィンドウで、設定に変更があれば加えます。
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Accept をクリックします。
これにより、新しいサブネットノードが作成されます。
アセットをUnrealにインポートする ¶
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Unrealで、 コンテンツブラウザ を開きます。
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HDAファイル を コンテンツブラウザ に左ドラッグします。すると、HDAファイルが HoudiniAsset として表示されます。
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HoudiniAsset をビューポートに左ドラッグします。
HoudiniAsset アセットがビューポートに表示されるようになりました。 展開されたHDAファイル(HDAフォルダ)をUnrealプロジェクトにインポートすることもできます。 展開されたHDAファイルは、アセットのコンテンツのローカルコピーを格納せず、オリジナルファイルを必要とします。
Note
インポートされたアセットは、プロジェクトと同じドライブにある場合、 相対パス が使用されます。 アセットが異なるドライブにある場合は、 絶対パス が使用されます。 ソース管理の観点では、HDAファイルはプロジェクトと同じドライブに保存するべきです。
アセットを更新する ¶
デジタルアセットをインポートした後は、アセットのエクスポートやインポートをし直す必要なく、Houdiniで変更を加えることができます。
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Houdini で、ノードおよび/またはノードネットワークに変更を加えます。
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サブネットノード を右クリックし、 Save Node Type をクリックします。
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Unrealのコンテンツブラウザ で、 HoudiniAsset を右クリックし、 Rebuild All Instances をクリックします。これにより、そのアセットのすべてのインスタンスの再構築が発動されます。
ビューポートに HoudiniAsset の更新が表示されているはずです。
HoudiniアセットのDetails ¶
HoudiniAssetActorの Details パネルでは、 Houdini Engine セクションにHoudiniアセットで実行できる数多くのオプションやアクションがリストされています。
ステータス ¶
Houdini Engineロゴの下に最初に表示されているのは、 セッションステータス です。 これが示すのは、Houdini Engineセッションの現在のステータスです。 プラグインがHoudiniと正常に通信しているかどうかを確認できます。
ステータスには、以下のような種類があります:
ステータス |
説明 |
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Not Started |
Houdini Engineセッションはまだ初期化されていません(プラグインは、新しいHDAを初期化した後または既存のHDAを修正した後にのみ、セッションを開始します)。 |
Ready |
Houdini Engineセッションが正常に作成され、プラグインはHoudini Engineとアクティブに通信しています。 |
Stopped |
Houdini Engineセッションがユーザによって手動で中断されました。 |
Failed |
プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。ログを確認すると、失敗の原因が分かる場合があります。 |
Lost |
プラグインとHoudini Engineセッションの通信が途絶えました。Houdini/HARSが手動で中断されたか、クラッシュした可能性が高いです。 |
Failed - No License |
Houdini Engine/Houdiniライセンスがないために、プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。 |
Disabled |
これは、プラグイン設定でセッションタイプがNoneに設定されていることを示します。プラグインは、Houdini Engineセッションの作成を試みず、HDAのインスタンス化/クックを行なうことができません。 |
Generate ¶
HoudiniAssetActorのコンテキストにおける クック は、Houdiniの場合と同じ概念を指します。 Houdini内でのデジタルアセットの出力は、クックが発動される際に再計算されます。 これは通常、強制的な再クックによって手動で行なわれるか、Houdiniアセットのパラメータまたは入力が変更されたときに自動的に行なわれます(オプション)。
またアセットは、コンソールコマンドやキーボードショートカットを介してクックや再構築することもできます。
設定 |
説明 |
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Rebuild |
アセットの.hdaファイルを再インポートして、変更が検出されなくても強制的にアセットを再クックします。 これは、大元の.hdaが更新されていたり、同期に何らかの漏れがあった場合に便利です。 HDAの再構築によりインターフェースが更新され、新しいパラメータまたは入力がDetailsパネルに表示されるようになります。 既存のパラメータや入力の値は、再構築後も保持されます。 |
Recook |
Houdini Engineセッションが正常に作成され、プラグインはHoudini Engineとアクティブに通信しています。 |
Reset Parameters |
アセットのすべてのパラメータを、デジタルアセットに保存されたデフォルトの状態にリセットします。 |
Temporary Cook Folder |
クック時にHoudiniアセットによって生成された一時出力ファイルを保存するのに使用するディレクトリを示します。 これは、“unreal_temp_folder”アトリビュートを介して設定することもできます。 |
ほとんどのHoudiniアセットでは、一時的にクックされたコンテンツの一部をuassetファイルに書き出す必要があります。 スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ、ランドスケープ情報などが、 Temporary Cook Folder (デフォルトではGame/HoudiniEngine/Temp)に格納されます。 このフォルダに格納されたすべての使用されていないアセットおよび参照されていないアセットは、Houdini Engineメニューの Clean Houdini Engine Temp Folder エントリを使用して自動的にクリーンアップすることができます。
Bake ¶
ベイクとは、Houdiniアセットの出力に基づいて、ネイティブUnrealアセットまたはアクターを作成することです。 クックした 出力は依然としてHoudini Asset Actorによって所有され、それと共に破棄されますが、ベイクされた出力は独立しており、生成元のHoudiniアセットに紐づいていません。
設定 |
説明 |
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Bake |
Houdiniアセットのすべての出力をベイクします。 ベイク時に作成されるアセットのタイプは、Bakeボタンの横のコンボボックスで制御することができます。 |
Actor |
現在のアセットの出力を ワールド 内のアクターにベイクするのに使用できます。 アクターへのベイクにより、すべての出力がベイクされ、各出力毎に個別に新しいUnrealネイティブのアクターが生成されます。 新しいアクターは、World Outlinerの新しいフォルダに追加されます。 |
Blueprint |
現在のアセットの出力をコンテンツブラウザ内のBlueprintアクターにベイクするのに使用できます。 Houdiniアセットのすべての出力がベイクフォルダの.uassetファイルにベイクされ、すべてのベイクされた出力を使用するコンポーネントを持つ、新しいBlueprintアクタークラスが作成されます。 |
Foliage |
アセットによって生成された、インスタンス化されたスタティックメッシュコンポーネントをUnrealのFoliageシステムにベイクして、インスタンス化された各メッシュに新しいFoliageタイプを追加します。 このオプションは、アセットがインスタンスを生成する場合のみ有効になります。 |
World Outliner (V2にはなし) |
単一のスタティックメッシュをベイクして、それを1番目のWorld Outliner入力のアクターに設定してから、その入力を接続解除します。 このオプションは、アセットに少なくとも1つのWorld Outliner入力があり、1つのスタティックメッシュを生成する場合にのみ利用可能です。 |
Bakeオプションを使用して、ベイク処理の一部を制御したり、自動化することも可能です。
設定 |
説明 |
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Remove HDA Output After Bake |
ベイク後、HDAのすべての一時/クック出力が自動的に破棄されます。 ベイクした出力とクックした出力が重複するのを回避できるため、アクターへのベイク時に特に便利です。 |
Auto Bake |
有効にすると、正常なクックの後、Houdiniアセットの一時出力が自動的にベイクされます。 |
Recenter Baked Actors |
このオプションを有効にすると、ベイクされたすべてのアクターの中心の位置が自動的に変更され、 HDAの位置ではなく、境界ボックスの中心が使用されるようになります。 |
Replace Previous Bake |
有効にすると、ベイクが常に以前のベイク結果を上書きするようになります。 無効にすると、ベイクされたファイルが追加的に作成され、以前のベイクファイルを置き換えることはありません。 |
Bake Folder |
出力に“unreal_bake_folder”アトリビュートが設定されていない場合に、ベイクされた出力アセットが保存されるディレクトリを設定できます。 ベイクフォルダ の決定に際しては、まず“unreal_bake_folder”アトリビュート(prim、detail)をチェックし、次にこのプロパティをチェックし、最後にプラグイン設定で設定されているデフォルトのフォルダをチェックします。 |
ファイルメニューの Bake And Replace All Houdini Assets エントリを使用すると、レベル内に存在するすべてのHoudiniアセットを、ベイクされたアセットに自動的に置き換えることができます。 この処理は取り消すことができないため、最終コンテンツでのみ使用してください。
また、コンソールコマンドやキーボードショートカットを介して、すべてのHoudini Asset Actorまたは選択したHoudini Asset Actorのみをベイクすることもできます。
Asset Options ¶
Cook Triggers ¶
設定 |
説明 |
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On Parameter/Input Change |
HDAでパラメータや入力が変更されると、アセットのクックがトリガーされます。 これを無効にすると、出力を再クックすることなく、パラメータ/入力を変更することができます。 その後、 Recook ボタンを押して、手動でクックを実行する必要があります。クックに長時間かかる複雑なアセットの場合は、これが望ましいでしょう。 |
On Transform Change |
有効にすると、Unreal内のHoudini Asset Actorの移動、回転、スケールによって、HDAの再クックが自動的にトリガーされます。 |
Recenter Baked Actors |
このオプションを有効にすると、ベイクされたすべてのアクターの中心の位置が自動的に変更され、HDAの位置ではなく、境界ボックスの中心が使用されるようになります。 |
On Asset Input Cook |
アセット入力 で別のHDAを使用している場合、このオプションを使用すると、その入力HDAがクックされる際(つまり、パラメータや入力を修正した後)に、そのHDAが自動的に再クックされるかどうかを決めることができます。 |
Miscellaneous ¶
設定 |
説明 |
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Push Transform to Houdini |
Houdiniのデジタルアセットの入力ノードに、Unrealワールドトランスフォームを設定するかどうかを示します。 |
Do Not Generate Outputs |
Houdiniアセットが出力を生成しないようにします。アセットはHoudiniでクックされますが、Unrealでは何も作成されません。 これは、アセット入力を介して複数のHoudiniアセットを繋げるときに便利です。 |
Use Templated Geos |
有効にすると、HDA内にあるテンプレートノードに出力が作成されます。 こうしたテンプレートノードはEditor Onlyであり、デフォルトで、ワイヤーフレームマテリアルを使用します。 これは、ヘルパージオメトリ(切断平面など)をUnreal Editorで直接視覚化するのに便利です。 |
Input Curves & Editable Output Curves ¶
設定 |
説明 |
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Enable Curve Settings |
デフォルトで、このセクションの設定はプラグインのデフォルト設定から値を取得します。特定のHoudiniアセットコンポーネントでこれらの設定を上書きするには、この設定を有効にします。 |
Disable rot & scale Attributes |
このチェックが有効になっている場合、プラグインは、このコンポーネントによってHoudiniに送信される入力カーブおよび編集可能な出力カーブのポイントに rot および scale アトリビュートを作成しません。この設定のデフォルト値は、プラグイン設定で設定することができます(カーブ設定ドキュメント)。 |
Help and Debug ¶
設定 |
説明 |
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Show Cook Logs |
Houdiniクックログのコンテンツを表示します。 デジタルアセットのトラブルシューティングやデバッグの際に便利です。 |
Asset Help |
デジタルアセットのヘルプコンテンツを表示します。 ヘルプは、Houdiniデジタルアセットの Operator Type Properties ウィンドウの Help タブを介して作成されます。 |