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概要 ¶
Houdini Engine for Unrealは、ヘッドレスバージョンのHoudiniを使用します。 これは、内部のHoudiniシーンがユーザには表示されないバックグラウンドで実行されていることを意味します。
Houdini Engineが内部のHoudiniシーンを管理するのは、以下のようなときです。
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HoudiniアセットがUnrealで初期化される
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入力ジオメトリをUnrealからHoudiniアセットに接続して、Unrealジオメトリが入力ノードでHoudiniにマーシャリングされる
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Unrealで設定されているアセットパラメータが、Houdiniシーンでミラーコピーされる
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カーブやハンドルなどのマニピュレータが、Houdiniシーンに複製およびリンクされる
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Houdiniアセット出力からのジオメトリが、Unrealに複製される
デバッグワークフロー ¶
アセットが期待通りに動作しないときは、内部のHoudiniシーンを検査してみることをお勧めします。
以下の3つのメソッドを使用すると、現行の内部のHoudiniシーンが起動または保存され、Unrealアセットのあらゆる問題をデバッグすることができます。 また、Houdiniシーンで利用可能なデータおよびメタデータを確認するのにも便利です。
アセットをデバッグするには以下の3つのメソッドがあります。
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Houdiniでシーンを開く
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.hipファイルを保存する
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Session Syncを使用する
Note
3つすべてのメソッドで、Houdini UIバージョンを実行するためにHoudiniライセンスが必要です。
Houdiniでシーンを開く ¶
このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを新しいHoudiniアプリケーションで開きます。
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Unrealの Houdini Engine メニューで、 Open Scene in Houdini を選択します。
新しいHoudiniアプリケーションで、内部のHoudiniシーンが起動します。
HIPファイルを保存する ¶
このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを.hipファイルに保存します。
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Unrealの Houdini Engine メニューで、 Save Houdini scene (HIP) を選択します。
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ファイルを保存します。
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Houdiniアプリケーションで、.hipファイルを開きます。
SessionSyncを使用する ¶
このメソッドは、同期を作成して、HoudiniとUnreal間でイテレーションを送信できるようにします。
SessionSyncセッションに接続する必要があります。SessionSyncを開始するドキュメントを参照してください。
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UnrealのContent Drawer で、HDAアセットを選択します。
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アセットを右クリックして、 Instantiate at the origin を選択します。
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これで、アセットがHoudiniの原点に表示されます。