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概要

Houdini Engine for Unrealは、ヘッドレスバージョンのHoudiniを使用します。 これは、内部のHoudiniシーンがユーザには表示されないバックグラウンドで実行されていることを意味します。

Houdini Engineが内部のHoudiniシーンを管理するのは、以下のようなときです。

  • HoudiniアセットがUnrealで初期化される

  • 入力ジオメトリをUnrealからHoudiniアセットに接続して、Unrealジオメトリが入力ノードでHoudiniにマーシャリングされる

  • Unrealで設定されているアセットパラメータが、Houdiniシーンでミラーコピーされる

  • カーブやハンドルなどのマニピュレータが、Houdiniシーンに複製およびリンクされる

  • Houdiniアセット出力からのジオメトリが、Unrealに複製される

デバッグワークフロー

アセットが期待通りに動作しないときは、内部のHoudiniシーンを検査してみることをお勧めします。

以下の3つのメソッドを使用すると、現行の内部のHoudiniシーンが起動または保存され、Unrealアセットのあらゆる問題をデバッグすることができます。 また、Houdiniシーンで利用可能なデータおよびメタデータを確認するのにも便利です。

アセットをデバッグするには以下の3つのメソッドがあります。

  1. Houdiniでシーンを開く

  2. .hipファイルを保存する

  3. Session Syncを使用する

Note

3つすべてのメソッドで、Houdini UIバージョンを実行するためにHoudiniライセンスが必要です。

Houdiniでシーンを開く

このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを新しいHoudiniアプリケーションで開きます。

  • Unrealの Houdini Engine メニューで、 Open Scene in Houdini を選択します。

新しいHoudiniアプリケーションで、内部のHoudiniシーンが起動します。

HIPファイルを保存する

このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを.hipファイルに保存します。

  1. Unrealの Houdini Engine メニューで、 Save Houdini scene (HIP) を選択します。

  2. ファイルを保存します。

  3. Houdiniアプリケーションで、.hipファイルを開きます。

SessionSyncを使用する

このメソッドは、同期を作成して、HoudiniとUnreal間でイテレーションを送信できるようにします。

SessionSyncセッションに接続する必要があります。SessionSyncを開始するドキュメントを参照してください。

  1. UnrealのContent Drawer で、HDAアセットを選択します。

  2. アセットを右クリックして、 Instantiate at the origin を選択します。

  3. これで、アセットがHoudiniの原点に表示されます。

Unreal

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基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。