Houdini 20.0 Unreal

HoudiniアセットのDetailsパネル

HoudiniアセットのDetailsパネルの各アイテムについて説明します。

On this page

HoudiniアセットのDetailsパネルは、HDAアセットを選択すると Details パネルに表示されます。

Houdini Engine

HoudiniAssetActorの Details パネルでは、 Houdini Engine セクションにHoudiniアセットで実行できる数多くのオプションやアクションがリストされています。

ステータス

Houdini Engineロゴの下に表示されているのは、 セッションステータス です。

これが示すのは、Houdini Engineセッションの現在のステータスと、プラグインがHoudiniに接続されているかどうかです。

ステータス

説明

Not Started

Houdini Engineセッションはまだ初期化されていません(プラグインは、新しいHDAを初期化した後または既存のHDAを修正した後にのみ、セッションを開始します)。

Ready

Houdini Engineセッションが正常に作成され、プラグインはHoudini Engineとアクティブに通信しています。

Stopped

Houdini Engineセッションがユーザによって手動で中断されました。

Failed

プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。ログを確認すると、失敗の原因が分かる場合があります。

Lost

プラグインとHoudini Engineセッションの通信が途絶えました。Houdini/HARSが手動で中断されたか、クラッシュした可能性が高いです。

Failed - No License

Houdini Engine/Houdiniライセンスがないために、プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。

off

これは、プラグイン設定でセッションタイプがNoneに設定されていることを示します。プラグインは、Houdini Engineセッションの作成を試みず、HDAのインスタンス化/クックを行なうことができません。

Generate

HoudiniAssetActorのコンテキストで、 クック はHoudiniの場合と同じコンセプトを指します。Houdini内でのデジタルアセットの出力は、クックがトリガーされる際に再計算されます。これは通常、強制的な再クックによって手動で行なわれるか、Houdiniアセットのパラメータまたは入力が変更されたときに自動的に行なわれます(オプション)。

またアセットは、コンソールコマンドキーボードショートカットを介してクックや再構築することもできます。

設定

説明

Recook

変更が検出されなくても、強制的にアセットを再クックします。

Rebuild

アセットの.hdaファイルを再インポートして、変更が検出されなくても強制的にアセットを再クックします。これは、大元の.hdaが更新されていたり、同期に何らかの漏れがあった場合に便利です。HDAの再構築によりインターフェースが更新され、新しいパラメータまたは入力がDetailsパネルに表示されるようになります。既存のパラメータや入力の値は再構築後も保持されますが、入力データはHoudini側で再作成されます。

Reset Parameters

アセットのすべてのパラメータを、デジタルアセットに保存されたデフォルトの状態にリセットします。

Temporary Cook Folder

クック時にHoudiniアセットによって生成された一時出力ファイルを保存するのに使用するディレクトリを示します。これは、“unreal_temp_folder”アトリビュートを介して設定することもできます。

ほとんどのHoudiniアセットでは、一時的にクックされたコンテンツの一部をuassetファイルに書き出す必要があります。スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ、ランドスケープ情報などが、 Temporary Cook Folder (デフォルトではGame/HoudiniEngine/Temp)に格納されます。このフォルダに格納されたすべての使用されていないアセットおよび参照されていないアセットは、Houdini Engineメニューの Clean Houdini Engine Temp Folder エントリを使用して自動的にクリーンアップすることができます。

Bake

ベイクとは、Houdiniアセットの出力に基づいて、ネイティブUnrealアセットまたはアクターを作成することです。 クックした 出力は依然としてHoudini Asset Actorによって所有され、それと共に破棄されますが、ベイクされた出力は独立しており、生成元のHoudiniアセットに紐づいていません。

設定

説明

Bake

Houdiniアセットのすべての出力をベイクします。ベイク時に作成されるアセットのタイプは、Bakeボタンの横のコンボボックスで制御することができます。

Actor

現在のアセットの出力を ワールド 内のアクターにベイクします。アクターへのベイクにより、すべての出力がベイクされ、各出力毎に個別に新しいUnrealネイティブのアクターが生成されます。新しいアクターは、World Outlinerの新しいフォルダに追加されます。

Blueprint

現在のアセットの出力をコンテンツブラウザ内のBlueprintアクターにベイクします。Houdiniアセットのすべての出力がベイクフォルダの.uassetファイルにベイクされ、すべてのベイクされた出力を使用するコンポーネントを持つ、新しいBlueprintアクタークラスが作成されます。

Bakeオプションを使用して、ベイク処理の一部を制御したり、自動化することも可能です:

設定

説明

Remove HDA Output After Bake

ベイク後、HDAのすべての一時/クック出力が自動的に破棄されます。ベイクした出力とクックした出力が重複するのを回避できるため、アクターへのベイク時に便利です。

Auto Bake

オンにすると、正常なクックの後、Houdiniアセットの一時出力が自動的にベイクされます。

Recenter Baked Actors

オンにすると、ベイクされたすべてのアクターの中心の位置が自動的に変更され、HDAの位置ではなく、境界ボックスの中心が使用されるようになります。

Replace Previous Bake

オンにすると、ベイクが常に以前のベイク結果を上書きするようになります。オフにすると、ベイクされたファイルが追加的に作成され、以前のベイクファイルを置き換えることはありません。

Bake Folder

出力にunreal_bake_folderアトリビュートが設定されていない場合に、ベイクされた出力アセットが保存されるディレクトリを設定します。 ベイクフォルダ の決定に際しては、まずunreal_bake_folderアトリビュートをチェックし、次にこの設定をチェックし、最後にプラグイン設定で設定されているデフォルトのフォルダをチェックします。

ファイルメニューの Bake And Replace All Houdini Assets 設定を使用すると、レベル内のすべてのHoudiniアセットを、ベイクされたアセットに自動的に置き換えることができます。このプロセスは取り消すことができないため、最終コンテンツでのみ使用してください。

また、コンソールコマンドキーボードショートカットを介して、すべてのHoudini Asset Actorまたは選択したHoudini Asset Actorのみをベイクすることもできます。

Asset Options

Cook Triggers

設定

説明

On Parameter/Input Change

HDAでパラメータや入力が変更されると、アセットのクックがトリガーされます。これをオフにすると、出力を再クックすることなく、パラメータ/入力を変更することができます。その後、 Recook を選択して、手動でクックを実行する必要があります。クックに長時間かかる複雑なアセットの場合は、これが便利です。

On Transform Change

オンにすると、Unreal内のHoudini Asset Actorの移動、回転、スケールによって、HDAの再クックが自動的にトリガーされます。

On Asset Input Cook

ワールド入力 で別のHDAを使用している場合、このオプションを使用すると、その入力HDAがクックされる際(つまり、パラメータや入力を修正した後)に、そのHDAが自動的に再クックされるかどうかを決めることができます。

Miscellaneous

設定

説明

Push Transform to Houdini

オンのとき、Houdiniのデジタルアセットの入力ノードに、Unrealワールドトランスフォームを設定します。

Temp Landscape Layers

クックされたデータを別のレイヤーでプレビューすることができます。編集レイヤーへの書き出しは破壊的で、変更を元に戻すのは簡単ではないため、既存のランドスケープで 編集レイヤー を変更する場合に便利です。

Note

この機能では、一時的な編集レイヤーが新たに作成され、Unrealはランドスケープ上のすべてのランドスケープストリーミングプロキシをチェックアウトします(World Partitionの使用時)。この制限を回避するには、作業中のランドスケープストリーミングプロキシのみをロードします(データレイヤーを使用するなど)。

Outputs

設定

説明

Do Not Generate Outputs

Houdiniアセットが出力を生成しないようにします。アセットはHoudiniでクックされますが、Unrealでは何も作成されません。これは、アセット入力を使用して複数のHoudiniアセットを繋げるときに便利です。

Use Output Nodes

オンのとき、プラグインはHDAの出力ノードを使用して、クックの結果を生成します。オフのとき、プラグインはDisplayフラグがオンのノードを使用して、HDAの出力を生成します。

Use Templated Geos

オンのとき、HDA内にあるテンプレートノードに出力が作成されます。テンプレート出力はEditor Onlyであり、ワイヤーフレームマテリアルを使用します。これは、Unreal Editorでの直接的なビジュアライザとして便利です(切断平面など)。

Help and Debug

設定

説明

Show Cook Logs

Houdiniクックログのコンテンツを表示します。デジタルアセットのトラブルシューティングやデバッグの際に便利です。

Asset Help

デジタルアセットのヘルプコンテンツを表示します。ヘルプは、Houdiniデジタルアセットの Operator Type Properties ウィンドウの Help タブを介して作成されます。

Houdiniパラメータ

このセクションは、HoudiniでHDAにパラメータをプロモートする場合に表示されます。プロモートしたパラメータに応じて、コンテキストは変わります。

Houdini Inputs

このセクションは、HDAで入力を作成する場合に表示されます。

Geometry Input

Geometry Inputは、Unrealアセット(コンテンツブラウザ)からHoudiniにデータをマーシャリングします。

コンテンツブラウザのUnrealアセットをHoudiniにドラッグアンドドロップするか、ドロップダウンメニューからアセットを選択するかのいずれかを行ないます。複数のアセットを入力にドラッグすることもできます。

Export Options

設定

説明

Keep World Transform

Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。

Pack Geometry Before Merging

オンのとき、入力オブジェクト毎に個別のパックプリミティブが作成されます。オフのとき、すべての入力オブジェクトが結合され、単一のジオメトリになります。

Export Input as References

オンのとき、入力オブジェクトの完全なジオメトリはHoudiniにエクスポートされません。代わりに、unreal_instanceの参照がオブジェクト参照に設定されたポイントとしてエクスポートされ、トランスフォーム、マテリアル、境界ボックスのサイズなどの情報が付加されます。

Export LODs

アセットにあるすべてのLODメッシュをHoudiniにエクスポートします。各LODメッシュは、個別のグループで使用可能です。

詳細は、LODを参照してください。

Export Sockets

アセットにあるすべてのメッシュソケットをHoudiniにエクスポートします。詳細は、メッシュソケットを参照してください。

Export Colliders

対応するunreal_collision_グループを使用して、アセット内のすべての単純なコライダーをグループ化されたジオメトリとしてHoudiniにエクスポートします。

Export Material Paramaters

アセットのマテリアルにあるすべてのマテリアルパラメータを、アトリビュートとしてエクスポートします。このオプションは、アクセス可能なパラメータを大量に含むマテリアルを複数含む、大規模なメッシュでは負荷が高くなります。

Merge Spline Mesh Components

オンのとき、入力のスプラインメッシュコンポーネントは結合され、単一のスタティックメッシュになります。

Prefer Nanite Fallback Mesh

オンのとき、完全なNaniteジオメトリの代わりに、Naniteフォールバックメッシュが入力アセットに使用されます。

Inputs Selected

設定

説明

Add

複数のアセットをインポートするのに使用できる追加の入力スロットを作成します。

Clear All

現在の入力スロットをすべて削除および空にします。

現在の入力スロットに一列に表示されたアイコンを使用すると、以下のことができます:

  • 現在の選択を使用する

  • 入力オブジェクトをブラウズする

  • 現在の入力オブジェクトをリセットする

  • 現在の入力オブジェクトのトランスフォームオフセットを編集する

  • 入力オブジェクトを編集、複製、削除する

  • ジオメトリ入力オブジェクトを削除する

World Input

World Inputは、Unrealアクター(ワールドに配置)からHoudiniにデータをマーシャリングします。

World Inputを設定するには:

  • Start Selection を選択し、希望するアクターを選んでから Use Current ボタンを押します。複数のアクターを選択することができます。

Export Options

設定

説明

Keep World Transform

Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。

Pack Geometry Before Merging

オンのとき、入力オブジェクト毎に個別のパックプリミティブが作成されます。オフのとき、すべての入力オブジェクトが結合され、単一のジオメトリになります。

Export Input as References

オンのとき、入力オブジェクトの完全なジオメトリはHoudiniにエクスポートされません。代わりに、unreal_instanceの参照がオブジェクト参照に設定されたポイントとしてエクスポートされ、トランスフォーム、マテリアル、境界ボックスのサイズなどの情報が付加されます。

Export LODs

アセットにあるすべてのLODメッシュをHoudiniにエクスポートします。各LODメッシュは、個別のグループで使用可能です。詳細は、LODを参照してください。

Export Sockets

アセットにあるすべてのメッシュソケットをHoudiniにエクスポートします。詳細は、メッシュソケットを参照してください。

Export Colliders

対応するunreal_collision_グループを使用して、アセット内のすべての単純なコライダーをグループ化されたジオメトリとしてHoudiniにエクスポートします。

Export Material Paramaters

アセットのマテリアルにあるすべてのマテリアルパラメータをアトリビュートとしてエクスポートします。このオプションは、アクセス可能なパラメータを大量に含むマテリアルを複数含む、大規模なメッシュでは負荷が高くなります。

Merge Spline Mesh Components

オンのとき、入力のスプラインメッシュコンポーネントは結合され、単一のスタティックメッシュになります。

Prefer Nanite Fallback Mesh

オンのとき、完全なNaniteジオメトリの代わりに、Naniteフォールバックメッシュが入力アセットに使用されます。

Directly Connect HDAs in Houdini

オンのとき、選択内のHoudini Asset ActorはHoudiniでこのHDAに直接接続します。オフのとき、Houdini Asset ActorのUnreal出力がHoudiniに送られます。

Use Legacy Input Curves

オンのとき、プラグインは自動的にスプライン入力にcurve::1.0ノードを作成します。これは、カーブノードに依存していた古いHDAとの下位互換性を確保するのに役立ちます。

Unreal Spline Resolution

Unrealスプラインの再サンプルに使用されるサンプルの長さを制御します。デフォルト値は50で、Unrealで50cm毎にスプラインポイントを抽出して、Houdiniにエクスポートします。0に設定すると、スプラインのコントロールポイントのみがエクスポートされます。

Landscape Options 非推奨になったランドスケープ入力でのみ利用可能だったオプションが、Landscape Optionsで利用できるようになりました。

設定

説明

Export Individual Paint Layers

オンのとき、編集レイヤー毎に個別にペイントレイヤーがエクスポートされます。多くのレイヤーを含む大規模なランドスケープの場合、時間がかかることがあります。

Export Selected Landscape Components Only

オンとき、選択されたランドスケープコンポーネントのみがエクスポートされます。

Export Landscape as

ランドスケープがUnrealでHeight Field、メッシュ、ポイントクラウドのいずれでエクスポートされるかを制御します。

次のオプションは、ランドスケープをメッシュ/ポイントとしてエクスポートする場合にのみ利用できます。

設定

説明

Export Landscape Materials

ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。

Export Landscape Tile UV

ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。

Export Landscape Normalized UVs

ランドスケープのUV値が、0, 1でエクスポートされます。

Export Landscape Lighting

ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。

Landscape Spline Options

設定

説明

Export Landscape Spline Control Points

オンのとき、ランドスケープスプラインのコントロールポイントが、ポイントクラウドとしてHoudiniにエクスポートされます。

Export Landscape Spline Left / Right Curves

オンのとき、ランドスケープスプラインの左右のカーブがHoudiniにエクスポートされます。

Export Spline Mesh Components

オンのとき、ランドスケープスプラインのメッシュコンポーネントもHoudiniにエクスポートされます。

Auto Select Landscape Spline For Export

オンのとき、入力によって選択されたランドスケープが自動的にそのランドスケープスプラインをHoudiniにエクスポートします。

Inputs Selected

設定

説明

Use Bound Selector

オンのとき、選択されたアクターが境界セレクタとして機能します。境界ボックス内のすべてのアクターがHoudiniにエクスポートされます。

Start Selection/Use Current

この選択によってDetailsパネルがロックされ、World Inputを使用してエクスポートするアクターの選択を開始できるようになります。 Use Current を選択すると、Detailsパネルがロック解除され、選択したアクターが入力に使用されます。

Clear Selection

現在の選択をクリアして空にします。

Currently Selected Actors

Curve Input

Export Options

設定

説明

Keep World Transform

Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。

Auto Update

オンとき、カーブを更新するたびに自動的にクックがトリガーされます。オフのときは、カーブを変更してもクックされません。このため、中断なくコントロールポイントを移動できます。

Add Rotation/Scale Attributes

オンのとき、カーブの各コントロールポイントに回転およびスケールアトリビュートを追加します。これは、古いHDAや、回転やスケールアトリビュートを持つカーブをサポートしないノードで作業する場合にオフにすると便利です。

Use Legacy Input Curves

オンのとき、プラグインは自動的にスプライン入力にcurve::1.0ノードを作成します。これは、カーブノードに依存していた古いHDAとの下位互換性を確保するのに役立ちます。

Curve

Add

追加のカーブを作成します。

Clear All

入力によって作成されたすべてのカーブをクリアします。

Reset Offset

追加のカーブを作成した時に使われる、位置オフセットの増分をリセットします。

Closed

カーブの最後のポイントをカーブの最初のポイントに接続するかどうかを決定します。

Reversed

カーブのコントロールポイントの順番を逆にします。カーブの方向や、閉じているときのカーブの周回方向を反転させるのに便利です。

Visible

ビューポートにカーブを表示するかどうかを決定します。

Curve Type

Polygon(リニア)、NURBS、Bezier、Pointsからカーブタイプを選択します。

Curve Method

BezierまたはNURBSカーブの使用時に、カーブのCVが使用される方法を選択します。

CVsを選択した場合、カーブポイントは制御頂点として扱われるため、NURBSおよびBezierカーブはそれらを通過しません。

Breakpointsを選択した場合、Houdiniが適切な制御頂点を計算するため、BezierおよびNURBSカーブはカーブの制御頂点を通過します。

Freehandメソッドは、Unrealプラグインでは無視してください。

Bake To Actor

カーブのHoudiniSplineComponentを、SplineComponentを含む新しいアクターにベイクします。

Bake To BP

カーブのHoudiniSplineComponentを、SplineComponentを含む新しいブループリントにベイクします。

Spline Point Editor

Unrealスプラインコンポーネントと同様のコントロールが表示され、現在選択されているコントロールポイントのトランスフォームを手動で編集することができます。

Houdiniアセット

選択したHoudini Asset Actorによって現在使用されているHoudiniアセットが表示されます。

Houdiniメッシュ生成

これらの設定を使用して、プラグイン設定のグローバル設定を上書きすることができます。

詳細は、プラグイン設定を参照してください。

設定

説明

Static Mesh Method

出力メッシュを作成するメソッドを制御します。Raw Mesh(UE4.26以前にビルドされたアセットとの互換性のため)、Mesh Description(現在のデフォルト)、Houdini Static Mesh (Houdiniプロキシ)のいずれかを選択できます。

Note

下位互換性/デバッグ目的のみ。

Static Mesh Generation Properties

オンのとき、HDAのメッシュ出力の作成に使用されるデフォルトのStatic Mesh Generationプロパティを上書きします。

Static Mesh Build Settings

オンのとき、HDAのメッシュ出力の作成に使用されるデフォルトのStatic Mesh Build Settingsを上書きします。

Houdiniプロキシメッシュ生成

これらの設定を使用して、プラグイン設定のグローバル設定を上書きすることができます。

詳細は、プラグイン設定を参照してください。

設定

説明

Override Global Proxy Static Mesh Settings

オンのとき、プラグイン設定のスタティックメッシュ設定を上書きします。

Enabled Proxy Mesh

オンのとき、クック時に高速なHoudiniプロキシメッシュが作成されます。これらのプロキシは、後でプラグインによってスタティックメッシュにRefineされます。

Refine Proxy Static Meshes after a timeout

オンとき、“Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds”プロパティで指定したタイムアウト後に、自動的にプロキシメッシュをRefineします。

Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds

プロキシメッシュを自動的にRefineするまでの秒数。

Refine Proxy Static Meshes When Saving A Map

オンのとき、現在のマップ/レベル/ワールドの保存時に、プロキシメッシュは自動的にスタティックメッシュにRefineされます。

Refine Proxy Static Meshes On PIE

オンのとき、Playing In Editor (PIE)での再生時に、プロキシメッシュは自動的にスタティックメッシュにRefineされます。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。