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HoudiniアセットのDetailsパネルは、HDAアセットを選択すると Details パネルに表示されます。
Houdini Engine ¶
HoudiniAssetActorの Details パネルでは、 Houdini Engine セクションにHoudiniアセットで実行できる数多くのオプションやアクションがリストされています。
ステータス ¶
Houdini Engineロゴの下に表示されているのは、 セッションステータス です。
これが示すのは、Houdini Engineセッションの現在のステータスと、プラグインがHoudiniに接続されているかどうかです。
ステータス |
説明 |
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Not Started |
Houdini Engineセッションはまだ初期化されていません(プラグインは、新しいHDAを初期化した後または既存のHDAを修正した後にのみ、セッションを開始します)。 |
Ready |
Houdini Engineセッションが正常に作成され、プラグインはHoudini Engineとアクティブに通信しています。 |
Stopped |
Houdini Engineセッションがユーザによって手動で中断されました。 |
Failed |
プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。ログを確認すると、失敗の原因が分かる場合があります。 |
Lost |
プラグインとHoudini Engineセッションの通信が途絶えました。Houdini/HARSが手動で中断されたか、クラッシュした可能性が高いです。 |
Failed - No License |
Houdini Engine/Houdiniライセンスがないために、プラグインはHoudini Engineセッションを開始することができませんでした。 |
off |
これは、プラグイン設定でセッションタイプがNoneに設定されていることを示します。プラグインは、Houdini Engineセッションの作成を試みず、HDAのインスタンス化/クックを行なうことができません。 |
Generate ¶
HoudiniAssetActorのコンテキストで、 クック はHoudiniの場合と同じコンセプトを指します。Houdini内でのデジタルアセットの出力は、クックがトリガーされる際に再計算されます。これは通常、強制的な再クックによって手動で行なわれるか、Houdiniアセットのパラメータまたは入力が変更されたときに自動的に行なわれます(オプション)。
またアセットは、コンソールコマンドやキーボードショートカットを介してクックや再構築することもできます。
設定 |
説明 |
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Recook |
変更が検出されなくても、強制的にアセットを再クックします。 |
Rebuild |
アセットの.hdaファイルを再インポートして、変更が検出されなくても強制的にアセットを再クックします。これは、大元の.hdaが更新されていたり、同期に何らかの漏れがあった場合に便利です。HDAの再構築によりインターフェースが更新され、新しいパラメータまたは入力がDetailsパネルに表示されるようになります。既存のパラメータや入力の値は再構築後も保持されますが、入力データはHoudini側で再作成されます。 |
Reset Parameters |
アセットのすべてのパラメータを、デジタルアセットに保存されたデフォルトの状態にリセットします。 |
Temporary Cook Folder |
クック時にHoudiniアセットによって生成された一時出力ファイルを保存するのに使用するディレクトリを示します。これは、“unreal_temp_folder”アトリビュートを介して設定することもできます。 |
ほとんどのHoudiniアセットでは、一時的にクックされたコンテンツの一部をuassetファイルに書き出す必要があります。スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ、ランドスケープ情報などが、 Temporary Cook Folder (デフォルトではGame/HoudiniEngine/Temp)に格納されます。このフォルダに格納されたすべての使用されていないアセットおよび参照されていないアセットは、Houdini Engineメニューの Clean Houdini Engine Temp Folder エントリを使用して自動的にクリーンアップすることができます。
Bake ¶
ベイクとは、Houdiniアセットの出力に基づいて、ネイティブUnrealアセットまたはアクターを作成することです。 クックした 出力は依然としてHoudini Asset Actorによって所有され、それと共に破棄されますが、ベイクされた出力は独立しており、生成元のHoudiniアセットに紐づいていません。
設定 |
説明 |
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Bake |
Houdiniアセットのすべての出力をベイクします。ベイク時に作成されるアセットのタイプは、Bakeボタンの横のコンボボックスで制御することができます。 |
Actor |
現在のアセットの出力を ワールド 内のアクターにベイクします。アクターへのベイクにより、すべての出力がベイクされ、各出力毎に個別に新しいUnrealネイティブのアクターが生成されます。新しいアクターは、World Outlinerの新しいフォルダに追加されます。 |
Blueprint |
現在のアセットの出力をコンテンツブラウザ内のBlueprintアクターにベイクします。Houdiniアセットのすべての出力がベイクフォルダの.uassetファイルにベイクされ、すべてのベイクされた出力を使用するコンポーネントを持つ、新しいBlueprintアクタークラスが作成されます。 |
Bakeオプションを使用して、ベイク処理の一部を制御したり、自動化することも可能です:
設定 |
説明 |
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Remove HDA Output After Bake |
ベイク後、HDAのすべての一時/クック出力が自動的に破棄されます。ベイクした出力とクックした出力が重複するのを回避できるため、アクターへのベイク時に便利です。 |
Auto Bake |
オンにすると、正常なクックの後、Houdiniアセットの一時出力が自動的にベイクされます。 |
Recenter Baked Actors |
オンにすると、ベイクされたすべてのアクターの中心の位置が自動的に変更され、HDAの位置ではなく、境界ボックスの中心が使用されるようになります。 |
Replace Previous Bake |
オンにすると、ベイクが常に以前のベイク結果を上書きするようになります。オフにすると、ベイクされたファイルが追加的に作成され、以前のベイクファイルを置き換えることはありません。 |
Bake Folder |
出力に |
ファイルメニューの Bake And Replace All Houdini Assets 設定を使用すると、レベル内のすべてのHoudiniアセットを、ベイクされたアセットに自動的に置き換えることができます。このプロセスは取り消すことができないため、最終コンテンツでのみ使用してください。
また、コンソールコマンドやキーボードショートカットを介して、すべてのHoudini Asset Actorまたは選択したHoudini Asset Actorのみをベイクすることもできます。
Asset Options ¶
Cook Triggers
設定 |
説明 |
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On Parameter/Input Change |
HDAでパラメータや入力が変更されると、アセットのクックがトリガーされます。これをオフにすると、出力を再クックすることなく、パラメータ/入力を変更することができます。その後、 Recook を選択して、手動でクックを実行する必要があります。クックに長時間かかる複雑なアセットの場合は、これが便利です。 |
On Transform Change |
オンにすると、Unreal内のHoudini Asset Actorの移動、回転、スケールによって、HDAの再クックが自動的にトリガーされます。 |
On Asset Input Cook |
ワールド入力 で別のHDAを使用している場合、このオプションを使用すると、その入力HDAがクックされる際(つまり、パラメータや入力を修正した後)に、そのHDAが自動的に再クックされるかどうかを決めることができます。 |
Miscellaneous
設定 |
説明 |
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Push Transform to Houdini |
オンのとき、Houdiniのデジタルアセットの入力ノードに、Unrealワールドトランスフォームを設定します。 |
Temp Landscape Layers |
クックされたデータを別のレイヤーでプレビューすることができます。編集レイヤーへの書き出しは破壊的で、変更を元に戻すのは簡単ではないため、既存のランドスケープで 編集レイヤー を変更する場合に便利です。 Note この機能では、一時的な編集レイヤーが新たに作成され、Unrealはランドスケープ上のすべてのランドスケープストリーミングプロキシをチェックアウトします(World Partitionの使用時)。この制限を回避するには、作業中のランドスケープストリーミングプロキシのみをロードします(データレイヤーを使用するなど)。 |
Outputs
設定 |
説明 |
---|---|
Do Not Generate Outputs |
Houdiniアセットが出力を生成しないようにします。アセットはHoudiniでクックされますが、Unrealでは何も作成されません。これは、アセット入力を使用して複数のHoudiniアセットを繋げるときに便利です。 |
Use Output Nodes |
オンのとき、プラグインはHDAの出力ノードを使用して、クックの結果を生成します。オフのとき、プラグインはDisplayフラグがオンのノードを使用して、HDAの出力を生成します。 |
Use Templated Geos |
オンのとき、HDA内にあるテンプレートノードに出力が作成されます。テンプレート出力はEditor Onlyであり、ワイヤーフレームマテリアルを使用します。これは、Unreal Editorでの直接的なビジュアライザとして便利です(切断平面など)。 |
Help and Debug
設定 |
説明 |
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Show Cook Logs |
Houdiniクックログのコンテンツを表示します。デジタルアセットのトラブルシューティングやデバッグの際に便利です。 |
Asset Help |
デジタルアセットのヘルプコンテンツを表示します。ヘルプは、Houdiniデジタルアセットの Operator Type Properties ウィンドウの Help タブを介して作成されます。 |
Houdiniパラメータ ¶
このセクションは、HoudiniでHDAにパラメータをプロモートする場合に表示されます。プロモートしたパラメータに応じて、コンテキストは変わります。
Houdini Inputs ¶
このセクションは、HDAで入力を作成する場合に表示されます。
Geometry Input ¶
Geometry Inputは、Unrealアセット(コンテンツブラウザ)からHoudiniにデータをマーシャリングします。
コンテンツブラウザのUnrealアセットをHoudiniにドラッグアンドドロップするか、ドロップダウンメニューからアセットを選択するかのいずれかを行ないます。複数のアセットを入力にドラッグすることもできます。
Export Options
設定 |
説明 |
---|---|
Keep World Transform |
Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。 |
Pack Geometry Before Merging |
オンのとき、入力オブジェクト毎に個別のパックプリミティブが作成されます。オフのとき、すべての入力オブジェクトが結合され、単一のジオメトリになります。 |
Export Input as References |
オンのとき、入力オブジェクトの完全なジオメトリはHoudiniにエクスポートされません。代わりに、 |
Export LODs |
アセットにあるすべてのLODメッシュをHoudiniにエクスポートします。各LODメッシュは、個別のグループで使用可能です。 詳細は、LODを参照してください。 |
Export Sockets |
アセットにあるすべてのメッシュソケットをHoudiniにエクスポートします。詳細は、メッシュソケットを参照してください。 |
Export Colliders |
対応する |
Export Material Paramaters |
アセットのマテリアルにあるすべてのマテリアルパラメータを、アトリビュートとしてエクスポートします。このオプションは、アクセス可能なパラメータを大量に含むマテリアルを複数含む、大規模なメッシュでは負荷が高くなります。 |
Merge Spline Mesh Components |
オンのとき、入力のスプラインメッシュコンポーネントは結合され、単一のスタティックメッシュになります。 |
Prefer Nanite Fallback Mesh |
オンのとき、完全なNaniteジオメトリの代わりに、Naniteフォールバックメッシュが入力アセットに使用されます。 |
Inputs Selected
設定 |
説明 |
---|---|
Add |
複数のアセットをインポートするのに使用できる追加の入力スロットを作成します。 |
Clear All |
現在の入力スロットをすべて削除および空にします。 |
現在の入力スロットに一列に表示されたアイコンを使用すると、以下のことができます:
-
現在の選択を使用する
-
入力オブジェクトをブラウズする
-
現在の入力オブジェクトをリセットする
-
現在の入力オブジェクトのトランスフォームオフセットを編集する
-
入力オブジェクトを編集、複製、削除する
-
ジオメトリ入力オブジェクトを削除する
World Input ¶
World Inputは、Unrealアクター(ワールドに配置)からHoudiniにデータをマーシャリングします。
World Inputを設定するには:
-
Start Selection を選択し、希望するアクターを選んでから Use Current ボタンを押します。複数のアクターを選択することができます。
Export Options
設定 |
説明 |
---|---|
Keep World Transform |
Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。 |
Pack Geometry Before Merging |
オンのとき、入力オブジェクト毎に個別のパックプリミティブが作成されます。オフのとき、すべての入力オブジェクトが結合され、単一のジオメトリになります。 |
Export Input as References |
オンのとき、入力オブジェクトの完全なジオメトリはHoudiniにエクスポートされません。代わりに、 |
Export LODs |
アセットにあるすべてのLODメッシュをHoudiniにエクスポートします。各LODメッシュは、個別のグループで使用可能です。詳細は、LODを参照してください。 |
Export Sockets |
アセットにあるすべてのメッシュソケットをHoudiniにエクスポートします。詳細は、メッシュソケットを参照してください。 |
Export Colliders |
対応する |
Export Material Paramaters |
アセットのマテリアルにあるすべてのマテリアルパラメータをアトリビュートとしてエクスポートします。このオプションは、アクセス可能なパラメータを大量に含むマテリアルを複数含む、大規模なメッシュでは負荷が高くなります。 |
Merge Spline Mesh Components |
オンのとき、入力のスプラインメッシュコンポーネントは結合され、単一のスタティックメッシュになります。 |
Prefer Nanite Fallback Mesh |
オンのとき、完全なNaniteジオメトリの代わりに、Naniteフォールバックメッシュが入力アセットに使用されます。 |
Directly Connect HDAs in Houdini |
オンのとき、選択内のHoudini Asset ActorはHoudiniでこのHDAに直接接続します。オフのとき、Houdini Asset ActorのUnreal出力がHoudiniに送られます。 |
Use Legacy Input Curves |
オンのとき、プラグインは自動的にスプライン入力にcurve::1.0ノードを作成します。これは、カーブノードに依存していた古いHDAとの下位互換性を確保するのに役立ちます。 |
Unreal Spline Resolution |
Unrealスプラインの再サンプルに使用されるサンプルの長さを制御します。デフォルト値は |
Landscape Options 非推奨になったランドスケープ入力でのみ利用可能だったオプションが、Landscape Optionsで利用できるようになりました。
設定 |
説明 |
---|---|
Export Individual Paint Layers |
オンのとき、編集レイヤー毎に個別にペイントレイヤーがエクスポートされます。多くのレイヤーを含む大規模なランドスケープの場合、時間がかかることがあります。 |
Export Selected Landscape Components Only |
オンとき、選択されたランドスケープコンポーネントのみがエクスポートされます。 |
Export Landscape as |
ランドスケープがUnrealでHeight Field、メッシュ、ポイントクラウドのいずれでエクスポートされるかを制御します。 |
次のオプションは、ランドスケープをメッシュ/ポイントとしてエクスポートする場合にのみ利用できます。
設定 |
説明 |
---|---|
Export Landscape Materials |
ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Landscape Tile UV |
ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。 |
Export Landscape Normalized UVs |
ランドスケープのUV値が、 |
Export Landscape Lighting |
ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。 |
Landscape Spline Options
設定 |
説明 |
---|---|
Export Landscape Spline Control Points |
オンのとき、ランドスケープスプラインのコントロールポイントが、ポイントクラウドとしてHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Landscape Spline Left / Right Curves |
オンのとき、ランドスケープスプラインの左右のカーブがHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Spline Mesh Components |
オンのとき、ランドスケープスプラインのメッシュコンポーネントもHoudiniにエクスポートされます。 |
Auto Select Landscape Spline For Export |
オンのとき、入力によって選択されたランドスケープが自動的にそのランドスケープスプラインをHoudiniにエクスポートします。 |
Inputs Selected
設定 |
説明 |
---|---|
Use Bound Selector |
オンのとき、選択されたアクターが境界セレクタとして機能します。境界ボックス内のすべてのアクターがHoudiniにエクスポートされます。 |
Start Selection/Use Current |
この選択によってDetailsパネルがロックされ、World Inputを使用してエクスポートするアクターの選択を開始できるようになります。 Use Current を選択すると、Detailsパネルがロック解除され、選択したアクターが入力に使用されます。 |
Clear Selection |
現在の選択をクリアして空にします。 |
Currently Selected Actors
Curve Input ¶
Export Options
設定 |
説明 |
---|---|
Keep World Transform |
Houdiniでジオメトリのトランスフォームを使用する方法を制御します。オンのとき、HoudiniでUnreal Transformが使用されます。オフのとき、HoudiniでUnreal Transformは無視され、ジオメトリを原点で扱います。 |
Auto Update |
オンとき、カーブを更新するたびに自動的にクックがトリガーされます。オフのときは、カーブを変更してもクックされません。このため、中断なくコントロールポイントを移動できます。 |
Add Rotation/Scale Attributes |
オンのとき、カーブの各コントロールポイントに回転およびスケールアトリビュートを追加します。これは、古いHDAや、回転やスケールアトリビュートを持つカーブをサポートしないノードで作業する場合にオフにすると便利です。 |
Use Legacy Input Curves |
オンのとき、プラグインは自動的にスプライン入力にcurve::1.0ノードを作成します。これは、カーブノードに依存していた古いHDAとの下位互換性を確保するのに役立ちます。 |
Curve
Add |
追加のカーブを作成します。 |
Clear All |
入力によって作成されたすべてのカーブをクリアします。 |
Reset Offset |
追加のカーブを作成した時に使われる、位置オフセットの増分をリセットします。 |
Closed |
カーブの最後のポイントをカーブの最初のポイントに接続するかどうかを決定します。 |
Reversed |
カーブのコントロールポイントの順番を逆にします。カーブの方向や、閉じているときのカーブの周回方向を反転させるのに便利です。 |
Visible |
ビューポートにカーブを表示するかどうかを決定します。 |
Curve Type |
Polygon(リニア)、NURBS、Bezier、Pointsからカーブタイプを選択します。 |
Curve Method |
BezierまたはNURBSカーブの使用時に、カーブのCVが使用される方法を選択します。 CVsを選択した場合、カーブポイントは制御頂点として扱われるため、NURBSおよびBezierカーブはそれらを通過しません。 Breakpointsを選択した場合、Houdiniが適切な制御頂点を計算するため、BezierおよびNURBSカーブはカーブの制御頂点を通過します。 Freehandメソッドは、Unrealプラグインでは無視してください。 |
Bake To Actor |
カーブの |
Bake To BP |
カーブの |
Spline Point Editor |
Unrealスプラインコンポーネントと同様のコントロールが表示され、現在選択されているコントロールポイントのトランスフォームを手動で編集することができます。 |
Houdiniアセット ¶
選択したHoudini Asset Actorによって現在使用されているHoudiniアセットが表示されます。
Houdiniメッシュ生成 ¶
これらの設定を使用して、プラグイン設定のグローバル設定を上書きすることができます。
詳細は、プラグイン設定を参照してください。
設定 |
説明 |
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Static Mesh Method |
出力メッシュを作成するメソッドを制御します。Raw Mesh(UE4.26以前にビルドされたアセットとの互換性のため)、Mesh Description(現在のデフォルト)、Houdini Static Mesh (Houdiniプロキシ)のいずれかを選択できます。 Note 下位互換性/デバッグ目的のみ。 |
Static Mesh Generation Properties |
オンのとき、HDAのメッシュ出力の作成に使用されるデフォルトのStatic Mesh Generationプロパティを上書きします。 |
Static Mesh Build Settings |
オンのとき、HDAのメッシュ出力の作成に使用されるデフォルトのStatic Mesh Build Settingsを上書きします。 |
Houdiniプロキシメッシュ生成 ¶
これらの設定を使用して、プラグイン設定のグローバル設定を上書きすることができます。
詳細は、プラグイン設定を参照してください。
設定 |
説明 |
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Override Global Proxy Static Mesh Settings |
オンのとき、プラグイン設定のスタティックメッシュ設定を上書きします。 |
Enabled Proxy Mesh |
オンのとき、クック時に高速なHoudiniプロキシメッシュが作成されます。これらのプロキシは、後でプラグインによってスタティックメッシュにRefineされます。 |
Refine Proxy Static Meshes after a timeout |
オンとき、“Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds”プロパティで指定したタイムアウト後に、自動的にプロキシメッシュをRefineします。 |
Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds |
プロキシメッシュを自動的にRefineするまでの秒数。 |
Refine Proxy Static Meshes When Saving A Map |
オンのとき、現在のマップ/レベル/ワールドの保存時に、プロキシメッシュは自動的にスタティックメッシュにRefineされます。 |
Refine Proxy Static Meshes On PIE |
オンのとき、Playing In Editor (PIE)での再生時に、プロキシメッシュは自動的にスタティックメッシュにRefineされます。 |