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Houdini Engine for Unrealは、Unrealとのメッシュの入力および出力をサポートしています。
入力 ¶
UnrealからHoudiniにメッシュをインポートする方法が複数あります。 以下の方法でジオメトリを使用することができます:
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Geometry Inputを介して、コンテンツブラウザのアセットから
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World Outliner Inputを使用して、そのレベルのアクターから
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Landscape Inputを通して、ランドスケープから
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Asset Inputを使用してHoudiniでHoudiniアセットを接続することで、別のHoudiniアセットから
ソケット、コライダー、LODスタティックメッシュを、グループやアトリビュートとしてHoudiniにインポートすることができます。 入力UIで Export チェックボックスをオンにします。
出力 ¶
メッシュ生成 ¶
Houdiniアセットには、オブジェクト、ジオメトリ、パーツが含まれています。 これらは、Unrealのジオメトリを複数のメッシュに分割する方法を制御します。
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オブジェクト(OBJ) ノードは、Houdiniのトランスフォームノードです。他のOBJノードやジオメトリ(SOP)ノードを含むことができます。
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ジオメトリ(SOP) ノードは、Houdiniのジオメトリコンテナノードです。ジオメトリを含むのではなく、パーツを含んでいます。
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パーツ は、実際のメッシュ/ジオメトリ/アトリビュートデータを含んでいます。
パックプリミティブを使用して、出力で複数のメッシュに分割できます。 例えば、結合したジオメトリから複数のパーツを作成することができます。
パックプリミティブは、独自のパーツとスタティックメッシュを作成します。 パックプリミティブを複数回コピーしない場合、インスタンサーの代わりにスタティックメッシュが作成されます。 さらにメッシュを分割する可能性があるのは、コリジョングループまたはLODグループのみです。
スタティックメッシュが生成されると、そのLODが再グループ化されます。 衝突可能でないジオメトリやLODでないジオメトリには、別のスタティックメッシュが作成されます。 複雑なコリジョンジオメトリグループには、それぞれ追加のメッシュが作成されます。 アセット内のその他のグループは、パーツを別々のメッシュに分割しません。
アセットによって生成されたすべてのメッシュは、マテリアルと共に Houdini Outputs セクションにリストされます。
このセクションでは、呼応するスタティックメッシュに対してプラグインが生成するコライダー、LOD、ソケットのタイプや番号について詳しく説明します。
LOD(詳細レベル) ¶
LOD(詳細レベル)は、LODグループを使用して、プラグインで生成することができます。
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各LODのジオメトリを プリミティブグループ に追加します。
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最初のLODに
lod
と名前を付けます。
プラグインはスタティックメッシュにLODのシーケンスを作成します。グループ名のアルファベット順によって、メッシュのLODの順番が決まります。 ベースレベルはlod0、次にlod1、lod2のようになります。メッシュのLODレベルは、Houdiniにインポートすることもできます。 Geometry InputまたはWorld Outliner Inputのメッシュに複数のLODレベルがある場合、プラグインによってLODグループが自動的に作成されます。
メッシュのLODレベルをHoudiniにインポートすることができます。 Geometry InputまたはWorld Outliner Inputのメッシュに複数のLODレベルがある場合、プラグインによってLODグループが自動的に作成されます。 入力の Export LODs チェックボックスをオンにしてください。
汎用UPropertyアトリビュートでLOD設定を変更することができます。
LODアトリビュート |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|
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Detail |
コリジョンに使用するLODを設定します。 |
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Detail |
最小LODを設定します。 |
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String |
LODグループを設定します。 |
|
Detail |
画面サイズ値を設定します。lodxがLODの名前です。 Note 画面サイズ値を手動で変更すると、スタティックメッシュの |
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Primitive |
LODの画面サイズ値を設定します。 Note 画面サイズ値を手動で変更すると、スタティックメッシュの |
Houdini Engineによって生成され、LODグループを持つメッシュは、インスタンス化されると、パックプリミティブまたはオブジェクトインスタンサーのいずれかに自動的に Hierarchical Instanced Static Mesh Components を作成します。
Note
各LODグループ内部のジオメトリが パック化されていない ことを確認してください。 プラグインは、パックジオメトリにLODレベルではなく個別のインスタンサーを作成します。
マテリアルとアトリビュート ¶
Houdini Engine for Unrealは、様々なアトリビュートを認識して、Unrealの同等のアトリビュートに変換します。
アトリビュート名 |
オーナー |
タイプ |
説明 |
---|---|---|---|
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point, vertex |
float3 |
メッシュの法線を設定します。プラグインは法線を自動的に再計算します。 これを制御するには、プラグイン設定のStatic Mesh Build SettingsパートにあるRecompute Normals設定の値を変更します。 法線がある場合、Recompute Tangentsプラグイン設定を変更することで、接線も自動的に再計算できます。 |
|
point, vertex |
float2 |
メッシュのUVセットを設定します。 |
|
任意 |
float3, float4 |
メッシュの頂点カラーを設定します。 |
|
任意 |
int |
メッシュのライトマップ解像度を設定します。 |
|
point, vertex |
string |
メッシュのフェースにUnrealマテリアルを設定します。 このアトリビュートの値は、マテリアルを参照するように設定する必要があります。 メッシュによって使用される様々なマテリアルはすべて、DetailsパネルのHoudini Outputsセクションに表示されます。 詳細は、マテリアルを参照してください。 |
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prim |
int |
メッシュスムージングマスクデータを設定します。 |
|
任意 |
string |
生成されたメッシュに使用する名前を設定します。 |
特別なグループを使用して、ソケットとコライダーをメッシュに追加することもできます。
Nanite設定 ¶
(UE5のみ)プラグインは、以下のアトリビュートを使用して、HDAの出力にあるメッシュのNanite設定を制御することができます。
アトリビュート名 |
オーナー |
タイプ |
説明 |
---|---|---|---|
|
任意 |
int |
生成されたメッシュでNaniteを有効にします。 |
|
任意 |
int |
Naniteメッシュに使用されるPosition Precisionアトリビュート |
|
任意 |
int |
Naniteメッシュに維持する三角形の割合、デフォルトはゼロ(三角形なし) |
これら3つのアトリビュートのいずれかがある場合、生成されたスタティックメッシュでNaniteが自動的に有効になります。 HoudiniのプロキシメッシュはNaniteをサポートしていないため、Refineされたメッシュのみに適用されます。