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Houdini Engine for Unrealは、Unrealとのメッシュの入力および出力をサポートしています。

入力

UnrealからHoudiniにメッシュをインポートする方法が複数あります。 以下の方法でジオメトリを使用することができます:

  • Geometry Inputを介して、コンテンツブラウザのアセットから

  • World Outliner Inputを使用して、そのレベルのアクターから

  • Landscape Inputを通して、ランドスケープから

  • Asset Inputを使用してHoudiniでHoudiniアセットを接続することで、別のHoudiniアセットから

ソケット、コライダー、LODスタティックメッシュを、グループやアトリビュートとしてHoudiniにインポートすることができます。 入力UIで Export チェックボックスをオンにします。

出力

メッシュ生成

Houdiniアセットには、オブジェクト、ジオメトリ、パーツが含まれています。 これらは、Unrealのジオメトリを複数のメッシュに分割する方法を制御します。

  • オブジェクト(OBJ) ノードは、Houdiniのトランスフォームノードです。他のOBJノードやジオメトリ(SOP)ノードを含むことができます。

  • ジオメトリ(SOP) ノードは、Houdiniのジオメトリコンテナノードです。ジオメトリを含むのではなく、パーツを含んでいます。

  • パーツ は、実際のメッシュ/ジオメトリ/アトリビュートデータを含んでいます。

パックプリミティブを使用して、出力で複数のメッシュに分割できます。 例えば、結合したジオメトリから複数のパーツを作成することができます。

パックプリミティブは、独自のパーツとスタティックメッシュを作成します。 パックプリミティブを複数回コピーしない場合、インスタンサーの代わりにスタティックメッシュが作成されます。 さらにメッシュを分割する可能性があるのは、コリジョングループまたはLODグループのみです。

スタティックメッシュが生成されると、そのLODが再グループ化されます。 衝突可能でないジオメトリやLODでないジオメトリには、別のスタティックメッシュが作成されます。 複雑なコリジョンジオメトリグループには、それぞれ追加のメッシュが作成されます。 アセット内のその他のグループは、パーツを別々のメッシュに分割しません。

アセットによって生成されたすべてのメッシュは、マテリアルと共に Houdini Outputs セクションにリストされます。

このセクションでは、呼応するスタティックメッシュに対してプラグインが生成するコライダー、LOD、ソケットのタイプや番号について詳しく説明します。

LOD(詳細レベル)

LOD(詳細レベル)は、LODグループを使用して、プラグインで生成することができます。

  1. 各LODのジオメトリを プリミティブグループ に追加します。

  2. 最初のLODにlodと名前を付けます。

プラグインはスタティックメッシュにLODのシーケンスを作成します。グループ名のアルファベット順によって、メッシュのLODの順番が決まります。 ベースレベルはlod0、次にlod1、lod2のようになります。メッシュのLODレベルは、Houdiniにインポートすることもできます。 Geometry InputまたはWorld Outliner Inputのメッシュに複数のLODレベルがある場合、プラグインによってLODグループが自動的に作成されます。

メッシュのLODレベルをHoudiniにインポートすることができます。 Geometry InputまたはWorld Outliner Inputのメッシュに複数のLODレベルがある場合、プラグインによってLODグループが自動的に作成されます。 入力の Export LODs チェックボックスをオンにしてください。

汎用UPropertyアトリビュートでLOD設定を変更することができます。

LODアトリビュート

アトリビュートタイプ

説明

unreal_uproperty_LODForCollision

Detail

コリジョンに使用するLODを設定します。

unreal_uproperty_MinLOD

Detail

最小LODを設定します。

unreal_uproperty_LODGroup

String

LODグループを設定します。

lodX_screensize

Detail

画面サイズ値を設定します。lodxがLODの名前です。

Note

画面サイズ値を手動で変更すると、スタティックメッシュのAutoComputeLODScreenSizeがオフになります。

lod_screensize

Primitive

LODの画面サイズ値を設定します。

Note

画面サイズ値を手動で変更すると、スタティックメッシュのAutoComputeLODScreenSizeがオフになります。

Houdini Engineによって生成され、LODグループを持つメッシュは、インスタンス化されると、パックプリミティブまたはオブジェクトインスタンサーのいずれかに自動的に Hierarchical Instanced Static Mesh Components を作成します。

Note

各LODグループ内部のジオメトリが パック化されていない ことを確認してください。 プラグインは、パックジオメトリにLODレベルではなく個別のインスタンサーを作成します。

マテリアルとアトリビュート

Houdini Engine for Unrealは、様々なアトリビュートを認識して、Unrealの同等のアトリビュートに変換します。

アトリビュート名

オーナー

タイプ

説明

N

point, vertex

float3

メッシュの法線を設定します。プラグインは法線を自動的に再計算します。 これを制御するには、プラグイン設定のStatic Mesh Build SettingsパートにあるRecompute Normals設定の値を変更します。

法線がある場合、Recompute Tangentsプラグイン設定を変更することで、接線も自動的に再計算できます。

uv

point, vertex

float2

メッシュのUVセットを設定します。uv, uv2..uv8と名前を付けていきながら、最大8つのUVセットを使用できます。

Cd

任意

float3, float4

メッシュの頂点カラーを設定します。

unreal_lightmap_resolution

任意

int

メッシュのライトマップ解像度を設定します。

unreal_material

point, vertex

string

メッシュのフェースにUnrealマテリアルを設定します。 このアトリビュートの値は、マテリアルを参照するように設定する必要があります。

メッシュによって使用される様々なマテリアルはすべて、DetailsパネルのHoudini Outputsセクションに表示されます。 詳細は、マテリアルを参照してください。

unreal_face_smoothing_mask

prim

int

メッシュスムージングマスクデータを設定します。

unreal_generated_mesh_name

任意

string

生成されたメッシュに使用する名前を設定します。

特別なグループを使用して、ソケットとコライダーをメッシュに追加することもできます。

Nanite設定

(UE5のみ)プラグインは、以下のアトリビュートを使用して、HDAの出力にあるメッシュのNanite設定を制御することができます。

アトリビュート名

オーナー

タイプ

説明

unreal_nanite_enabled

任意

int

生成されたメッシュでNaniteを有効にします。

unreal_nanite_position_precision

任意

int

Naniteメッシュに使用されるPosition Precisionアトリビュート

unreal_nanite_percent_triangles

任意

int

Naniteメッシュに維持する三角形の割合、デフォルトはゼロ(三角形なし)

これら3つのアトリビュートのいずれかがある場合、生成されたスタティックメッシュでNaniteが自動的に有効になります。 HoudiniのプロキシメッシュはNaniteをサポートしていないため、Refineされたメッシュのみに適用されます。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。