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HoudiniとUnrealでは、2つの異なる座標系を使用しています。

Houdini(左)とUnreal(右)の座標系

軸変換

Houdini Engine for Unrealプラグインは、すべてのトランスフォームとジオメトリ(位置、法線など)を、HoudiniからUnrealの座標系に変換します。

例えば、Houdiniの (0, 10, 05) にあるアセットと、Unrealの (0, 05, 10) にあるアセットは同じ位置を保持します。

Vector3パラメータ

IntegerまたはFloatなどのVector3パラメータは、UnrealのXYZ座標を使用して特定および表示されます。しかし、他のパラメータは そうではありません

つまり、Houdiniの Y位置 パラメータが、Unrealの座標系の Z位置 を制御します。

Vector3パラメータがUnrealでYとZを切り替えないようにするには、パラメータタグを設定する必要があります。

  • Tag Namehengine_noswapTag Value1に設定します。

詳細は、パラメータタグを参照してください。

これにより、HoudiniとUnrealが同じXYZと向きの値を持つようになりますが、 視覚的 な位置と向きは異なるようになります。

例: (左)Houdini Engineからのデフォルトインポート設定。(右)軸が切り替わらないようにVector3パラメータを追加。

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Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。