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Houdini Engine for Unrealプラグインは、Houdiniデジタルアセット(.hda
)を介して、Houdiniの強力で柔軟なプロシージャルなワークフローをUnrealに導入することができます。
Houdiniアーティストは、ノードのネットワーク、入力、プロモートされたパラメータを含んだパッケージ化された デジタルアセット を作成することができます。
作成した後は、そのデジタルアセットをUnrealに渡すことで、アーティストはHoudiniを使用することなくそのアセットに変更を加えることができます。
一般的な情報: ¶
Houdiniデジタルアセット(HDA)とは ¶
Houdiniは、ノードベースのワークフローを採用しており、ノードのネットワークによってシーンを構築します。 それらのネットワークは、ツール、アセット、ランドスケープ、ジオメトリ、カーブ、スケルタルメッシュなどを表現することができます。 そこから、それらのノードのネットワークをHDAと呼ばれる Houdiniデジタルアセット にパッケージ化することができます。
詳細は、デジタルアセットの紹介を参照してください。
プラグインのセッションタイプ ¶
このセクションでは、Session、Session Sync、Node Syncの違いとそれぞれの一般的な使用例について簡単に説明します。
Houdini Engine Session ¶
Houdini Engine Sessionは、HDAをUnrealにインポートして、Houdiniを使用することなくそのHDAの入力とパラメータを編集することができます。 パッケージ化されたHDAは、Houdiniのノードとネットワークを使用して、ツール、プロシージャルなワークフロー、アセットが表現されています。 そのHDAから露出されている入力とパラメータは、Unreal内のHoudini Asset Detailsパネルを使用してさらに編集することができます。 詳細は、セッションの作成を参照してください。
Houdini Engine Sessionの使用例 ¶
Houdini Engine Sessionは、Houdiniに詳しくないアーティストのチームを率いるテクニカルアーティストに役立ちます。 テクニカルアーティストは、パッケージ化されたHDAに露出されている一連の入力とパラメータを使用して、ツールまたはプロシージャルなワークフローを作成することができます。 Unreal Engineのアーティストは、Houdini Engine Detailsパネルを介して、これらの設定を利用することができます。
ワークフローの例は、Unrealでプロシージャルなモデリングアセットを使用するを参照してください。
Session Sync ¶
Session Syncは、Houdini Engine Sessionのすべての機能、さらにいくつかの機能に対応しています。 Session Syncを起動すると、UnrealとHoudini間で同期させる新しいHoudiniが開きます。 リアルタイムな変更をHoudiniに同期させることができるので、迅速に色々な繰り返し操作とトラブルシューティングができます。 詳細は、Session Syncの使い方を参照してください。
その他の利点としては以下のようなものがあります:
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Houdiniでの変更がUnrealで自動的に更新されます。
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Houdiniでアセットを構築する時にリアルタイムにフィードバックが得られます。
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UnrealとHoudiniのビューポートが同期します。
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HoudiniとUnreal間でHDAの変更をリアルタイムに送信することができます。
Session Syncの使用例 ¶
1つ目のSession Syncの使用例は、アセットなどのレベルのパーツを受け取り、ジオメトリやシミュレーションなどの新しいコンテンツを作成できることです。 例えば、Unreal内で既存パーツを組み合わせて建物を作成し、その建物をHoudiniにインポートして、そこから屋内を構築し、建物のパーツを追加し、UVを再作成することができます。 そこから、その結果をUnrealに表示したり、別アセットとしてHoudiniにエクスポートすることができます。
2つ目のSession Syncの使用例は、適した環境でツールを試作できることです。 蔦を生成するツールがあって、Unrealのレベル内に蔦を散布したいとします。 望ましい結果を得るのには、そのツールをあーじゃないこーじゃないと何回もやりとりする必要があります。 代わりに、アセットをUnrealからHoudiniに送信することで、そのアセットの環境を汚さずにそのツールを色々と繰り返して作業することができます。
Node Sync ¶
Node Syncは、専用のHDAを使用することなくUnrealとHoudini間でアセットを転送することができます。 HDA入力がサポートしているタイプのアセットを送信して、このプラグインが出力可能なアセットタイプを取得することができます。 サポートされているタイプの情報は、入力と出力を参照してください。
Node Syncの使用例 ¶
Node Syncの使用例は、作業中のツールまたはノードネットワークのパーツをHDAとしてパッケージすることなくテストできることです。 例えば、Houdiniに建物アセットがある場合、Unreal内でそのノードを取得して、マテリアル、カーブ、ジオメトリが適切な寸法で動作するかチェックすることができます。
これにより、ツールが大きくなるにつれて時間が節約され、Node Syncは定期的にHDAを再構築する必要がありません。
Houdini Niagara ¶
Houdini-Niagaraプラグインは、HoudiniNiagaraデータインターフェースを使用して、HoudiniとUnreal Niagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 HoudiniのアトリビュートデータをHoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートすることができます。 そのHoudiniPointCacheアセットをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成することができます。
Houdini Live Link ¶
Houdini KineFX Live Linkプラグインは、Houdini内のKineFXから直接Unreal内のリグを制御することができます。
入力 ¶
入力とは、UnrealからのデータをHoudiniデジタルアセット(HDA)に送信することを指します。 入力に変更を加えると、それが自動的にHDAにプッシュされ、そのHDAの出力が再評価され再クックされます。 詳細は、入力を参照してください。
Houdini Engine for Unrealは、以下の入力タイプをサポートしています:
プラグインの入力が現在サポートしているオブジェクトのタイプ:
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Static Mesh
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Static Mesh Components
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Instanced Static Mesh Component
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Skeletal Mesh
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Skeletal Mesh Components
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BSP Brushes
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Geometry Collection
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Geometry Collection Component
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Houdini Spline Components (Curve IN)
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Unreal Spline Components
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Landscape
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Landscape Splines
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Spline Mesh Components
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Foliage
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Data Tables
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Actors
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Blueprints
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Houdini Asset Actors
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Level Instances
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Packed Level Actors
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Animations (beta)
出力 ¶
出力とは、Houdiniデジタルアセット(HDA)からのデータをUnrealに送信することを指します。 詳細は、出力を参照してください。
Houdini Engines for Unrealは、以下の出力タイプをサポートしています:
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Static Meshes
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InstancersとFoliage
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Landscapes
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Spline Component
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Data Tables
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Geometry Collection
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Skeletal Mesh
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Landscape Splines
パラメータ ¶
パラメータとは、ノード内のオプションを指します。 これは、HDA内でパラメータをプロモートして、エンドユーザに表示したいパラメータをカスタマイズするのに重要です。 パラメータは、Unrealでは、修正可能なオプションとして表示されます。
以下のパラメータがサポートされています:
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整数
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浮動小数点
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文字列
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ボタン
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カラー
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ファイル
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フォルダ
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ラベル
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マルチパラメータ
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ランプ
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分割線
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トグル
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オペレータパス
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メニュー
アセットの再クック、再構築、ベイク ¶
HDAをUnrealにインポートすると、Houdini Engine Detailsパネルには以下のパラメータが表示されます。 アセットを再構築、再クック、ベイクするための パラメータは、HDAの全体の挙動を制御します。
アセットを再クックする ¶
アセットを 再クック すると、HDAは、パラメータに変更が加えられたかどうかに関係なく処理して更新します。 この クック という用語は、Houdiniと同じ概念です。 クックが発動されると、HDAの出力は再計算されます。 Unreal内でその入力とパラメータの変更を確認するには、そのアセットを再クックする必要があります。
アセットを再構築する ¶
アセットを 再構築 すると、 再クック され、さらにHDAに再インポートされます。 これは、HoudiniでHDAに変更を加えて、新しい入力またはパラメータをそのHDAに出現させたい時に役立ちます。
アセットをベイクする ¶
アセットを ベイク すると、これは、HDAからUnrealアセットまたはアクターを生成します。 オリジナルのHDAは未変更のままですが、新しいUnrealアセットまたはアクターは、もはやそのHDAとそのパラメータすべてに接続されなくなります。
この新しいUnrealアセットまたはアクターは、もはや動作させるのにHoudini Engine for Unrealが不要です。