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概要 ¶
Houdiniでは、ノード のネットワークを使用してシーンを構築します。 例えば、Objectノードは、シーンのキャラクタ, プロップ, シミュレーション, トランスフォームを表し、Geometryノードは、ジオメトリの作成や修正を行ないます。
ご自分のネットワークを、独自のユーザインターフェースを備えた再利用可能なカスタムノードに変更することができます。 カスタムノードは、 デジタルアセット と呼ばれます。これにより、複雑なアクション, キャラクタ, またはツール一式を、Houdiniの他の部分と同じようにユーザがインストールや使用ができるものにパッケージ化することができます。
例えば、カスタムのライトおよびシャドウシェーダを含み、それらのデフォルトを希望どおりに微調整し、ライティングの担当者に使用してほしい制御のみを表示するライトオブジェクトのアセットを作成することができます。
デジタルアセットには、その挙動を定義したノードネットワークを含んでいます。 また、そこに含まれているノードが参照することができる特別なファイルも含めることができます。 例えば、キャラクタアセットには、キャラクタが必要とするすべてのテクスチャを含めることができるため、ユーザがそれらのテクスチャを別途利用可能にしておく心配の必要はありません。
アセットのユーザインターフェースは、アセットノード上に、そこに含まれたノードのパラメータをプロモートすることにより作成することができます。 これをスクリプトと組み合わせることで、非常に強力なユーザインターフェースを作成することができます。
Houdiniは、セントラルネットワークロケーションからアセットを取得することができるため、アーティストが使用するアセットを即座になおかつ簡単に更新することができます。
デジタルアセットの一般的な使用方法 ¶
キャラクタ
アニメータに使用してほしいキャラクタの制御用のカスタムユーザインターフェースを持つ単一のノード内に、キャラクタに必要なすべてのパーツ(ボーン, スキンジオメトリ, テクスチャ, マテリアル)を入れることができます。 アニメータは、実装の詳細に触れることなく、キャラクタノードのみとやりとりすることができます。
デジタルアセットを使用すると、ローポリのスキンを持つリグのようなものを処理し、レンダリング用に高解像度のスキンに変更するのが簡単になります。 ジオメトリネットワークで2つのスキン間にスイッチを作成して、カスタムパラメータとしてスイッチのコントロールをアセットへプロモートするだけです。
プロシージャルプロップ
例えば、建物を作る全体のワークフローをデジタルアセットとしてパッケージ化することができます。 建築スタイル, フロア数, ウィンドウの配置, ランダム化の要素などの制御が考えられます。 次に、複数のノードのインスタンスを置いて、街のいろいろな建物を作成することができます。
プロシージャルエフェクト
同様に、爆発のような複雑なエフェクトをパッケージ化して、爆発に固有のユーザインターフェースを指定し、その内部に何があるかを理解しなくてもアーティストが再利用できるようにすることができます。
カスタムノード
別のネットワークで使用するために、大きく複雑なノードのネットワークを、カスタムインターフェースを持った再利用可能な単一ノードにパッケージ化することができます。 例えば、モデルのポイントをランダムにずらすジオメトリノード(SOP)を作成することができます。 アセットライブラリをインストールすると、Houdiniの他のすべてのノード(その多くは実際にそれ自身がアセット)と一緒にカスタムノードを使用できるようになります。
セットとライティングリグ
アーティストが単一のノードで複雑なセットアップを作成することができるようにする再利用可能なセット、およびライティングリグを作成することができます。
マテリアル
マテリアルアセットにより、テクスチャのようなサポートファイルをマテリアルと一緒に含めることができるため、外部ファイルを気に掛ける必要がありません。
レンダリング
レイヤーを作成するサブレンダラーや、レンダリング画像を後処理するコンポジットネットワークを含むレンダリングアセットを作成することができます。
デジタルアセットの動作方法 ¶
サブネットワークを変換することでデジタルアセットを作成します。 詳細は、デジタルアセットを作成するを参照してください。
デジタルアセットは、拡張子が.hda
(Houdini Digital Assets)のデジタルアセットライブラリファイルに保存されます。
(古いバージョンのHoudiniでは、拡張子が.otl
のライブラリを作成していました。)
ライブラリファイルには、1つ以上のアセットを含みます。
Houdiniは、HOUDINIPATH/otls
で見つかったアセットライブラリを読み込みます。Asset Managerを使用して、他の場所からライブラリを手動でインストールすることもできます。
$HOUDINI_OTLSCAN_PATH
にディレクトリを追加して、そのディレクトリから自動的にアセットが走査されるようにすることができます。
Orbolt ¶
Orboltストアには、Houdiniに直接ダウンロードして、シーンで使用することができる無償/有償のデジタルアセットが多数あります。