Houdini 20.0 Unreal

Houdini Engine プラグイン設定

Houdini Engineのコンソールコマンドのクイックリファレンス。

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プラグイン設定を使用して、Houdini Engine for Unrealの複数のオプションの挙動や値を変更することができます。

これらの設定にアクセスするには: Unreal Engineメインメニューで、 Houdini Engine を選択し、次に PluginSettings を選択します。 プラグイン設定を含む新しいウィンドウが表示されます。

Session

詳細は、セッションを開始するを参照してください。

Note

セッションタイプやその設定を変更した場合は、Unreal Engineを再起動する必要があります。

設定

説明

Session Type

次のオプションからセッションタイプを選択します。

  • TCP socket

  • Named pipe or domain socket

  • None - このオプションを選択すると、ライセンスなしでHoudini Engineセッションを作成できます。

Server Host

TCP socketセッションタイプ用。IPアドレスまたはホスト名を入力します。

Server Port

TCP socketセッションタイプ用。サーバーポートを入力します。

Server Pipe Name

Named pipe or domain socketセッションタイプ用。サーバーのパイプ名を入力します。

Start Automatic Server

オンの場合、セッションを開くと、サーバーが自動的にHoudini Engineを起動します。

Automatic Server Timeout

サーバー接続がタイムアウトするまでの時間をミリ秒単位で入力します。

Advanced(Session)

セッションのAdvancedタブに、 Session Sync の追加設定があります。

設定

説明

Sync with Houdini Cook

オンのとき、Houdiniで加えた変更がUnrealでも自動的に更新されます。

Cook Using Houdini Time

オンのとき、Houdiniタイムラインを使用してアセットをクックします。

Sync Viewport

オンのとき、UnrealとHoudiniビューポートを同期します。

Sync the Houdini Viewport to Unreal’s viewport

オンのとき、HoudiniのビューポートをUnrealのビューポートに同期します。

Sync the Unreal Viewport to Houdini’s viewport

オンのとき、UnrealのビューポートをHoudiniのビューポートに同期します。

Instantiating

設定

説明

Show Multi Asset Dialog

オンの場合、複数のアセットを含むHDAをインスタンス化する際に、アセットを選択するダイアログが表示されます。

オフのときは、最初のアセットがインスタンス化されます。

Prefer Hda Memory Copy Over Hda Source File

オンのとき、HDAのメモリコピーがインスタンス化され、最新バージョンの.HDAファイルよりも優先されます。HDA .UAssetを再インポートして、ソース.HDAから最新の変更を取得する必要があります。

オフのとき、ソース.HDAファイルがインスタンス化されます(利用可能な場合)。ソースファイルが見つからない場合は、メモリコピーにフォールバックされます。

Cooking

新しいアセットをインスタンス化するとき、これらの設定によってデフォルト値が変わります。 Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。

設定

説明

Pause Cooking on Start

オンのとき、Unrealの開始時にHoudiniアセットのクックが停止します。

Display Slate Cooking Notifications

オンのとき、クックとインスタンス化の通知を無効にします。

Default Temporary Cook Folder

アセットのクック時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。

Default Bake Folder

アセットのベイク時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。

Geometry Marshalling

このセクションには、Houdini EngineとUnreal間でデータを転送する際のプロパティがリストされています。

設定

説明

Landscape - Use default Unreal scaling

オンのとき、ランドスケープはデフォルトのUnrealスケーリングを使用します。

これによりZ軸上の精度がいくらか下がりますが、Unrealのランドスケープと同じトランスフォームが使用されます。

Landscape - Use full resolution for data conversion

オンのとき、Height Fieldデータをランドスケープに変換する際、ランドスケープは利用可能なフル範囲の値を使用します。

これにより精度はかなり高くなりますが、ランドスケープを最小/最大値よりも高くまたは低くスカルプトできなくなります。

Landscape - Force Min/Max values for data conversion

オンのとき、Height Fieldをランドスケープに変換する際、最小/最大値が強制されます。最小および最大値は、次の設定で設定します。

これが便利なのは、複数のHDAを使用してランドスケープを生成し、かつ同じような値にしたい場合です。

Landscape - Forced min value

ランドスケープ変換の最小値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。

Landscape - Forced max value

ランドスケープ変換の最大値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。

Curves - Add rot & scale attributes on curve inputs

オンのとき、HDAの入力のカーブポイント毎にrotおよびscaleアトリビュートが追加されます。

Curves - Use Legacy Input Curve

オンのとき、HAPIを使用して手動でカーブジオメトリを作成する代わりに、その入力のCurve 1.0ノードが作成されます。

Curves - Default spline resolution (cm)

Unreal SplineコンポーネントをHoudiniカーブに変換するとき、スプラインサンプルの長さをセンチメートルで設定します。0に設定すると、コントロールポイントのみが送信されます。

Static Mesh

このセクションには、スタティックメッシュを作成するときの設定がリストされています。

設定

説明

Enable Proxy Static Mesh

オンのとき、スタティックメッシュの前にHoudiniプロキシメッシュを作成します。

プロキシメッシュはスタティックメッシュよりも素早く生成されるため、イテレーションの時間を短縮できます。

Show Default Mesh

オンのとき、インスタンサーまたはメッシュソケットが割り当てられたメッシュを見つけられない場合は、デフォルトメッシュが生成されます。

Prefer Nanite Fallback Mesh

オンのとき、NaniteアセットがHoudini入力で使用されている場合は、Naniteフォールバックメッシュを選択します。

Advanced (Static Mesh)

設定

説明

Refine Proxy Mesh After a Timeout

オンのとき、タイムアウト後にプロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds

Refine Proxy Mesh After a Timeout設定用。自動Refineをトリガーするタイムアウト値を秒単位で設定します。

Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map

オンのとき、マップの保存の際に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Refine Proxy Static Meshes On PIE (Play In Editor)

オンのとき、Play In Editorセッションの開始前に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Note

Play In Editorは通常、現行レベルを保存します。 Refine Proxy Static Meshes On PIE が無効で、かつ Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map が有効な場合は、たいてい自動Refineがトリガーされます。

Generated Static Mesh Settings

このセクションでは、メッシュの生成時にHoudini Engineによって設定される、デフォルトのスタティックメッシュ設定オプションの一部を指定することができます。これらの設定は、標準のUnrealスタティックメッシュオプションにリンクされています。また、HoudiniアセットのDetailsパネルのHoudini Generated Static Meshセクション、または一般的なDetailプロパティアトリビュートで、アセット毎に設定を変更することもできます。

Static Mesh Build Settings

このセクションには、スタティックメッシュを構築する際のUnrealメッシュインポート設定の設定がリストされています。

Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。

設定

説明

Use Full Precision UVs

オンのとき、UV座標が浮動小数点のフル精度で格納されます。

Source Lightmap Index

生成されたライトマップのソースUVセットインデックスを設定します。

Destination Lightmap Index

生成されたライトマップのターゲットUVセットインデックスを設定します。

Min Lightmap Resolution

生成されたライトマップの最小ライトマップ解像度を設定します。

Remove Degenerates

オンのとき、スタティックメッシュ上の不正な三角形を削除します。

Generate Lightmap UVs

HDAのインポート時に、ライトマップUVを生成するためのオプションを設定します。

Always - 常にライトマップUVを生成します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力にライトマップUVがない場合のみ、ライトマップUVを生成します。

Never - ライトマップUVは生成されません。

Recompute Normals

HDAのインポート時に、法線を再計算するためのオプションを設定します。

Always - 常に法線を再計算します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力に法線がない場合のみ、法線を再計算します。

Never - 法線は再計算されません。

Recompute Tangents

HDAのインポート時に、接線を再計算するためのオプションを設定します。

Always - 常に接線を再計算します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力に接線がない場合のみ、接線を再計算します。

Never - 接線は再計算されません。

Generate Using MikkT Space

オンのとき、接線と法線はMikkT空間を使用して再計算されます。これには、適切にレイアウトされたUVが必要です。

詳細は、MikkT空間に関するドキュメントを参照してください。

Build Adjacency Buffer

これは、PNTテッセレーションに必要です。速度が低下する場合があるため、大規模なメッシュの場合はオフにすることをお勧めします。

Compute Weighted Normals

オンのとき、三角形のサーフェス領域とコーナー角度を比率として使用し、法線を計算します。

Build Reversed Index Buffer

これは、ミラーコピーしたトランスフォームでメッシュを最適化するために必要です。インデックスのバッファサイズが倍になります。

Use High Precision Tangent Basis

オンのとき、接線は8ビットではなく16ビットで格納されます。

Distance Field Resolution Scale

距離フィールドのボリュームテクスチャを割り当てる際のメッシュのスケールを設定します。メッシュがスケールされずにワールドに配置される場合、デフォルトのスケールは1です。

Two-Sided Distance Field Generation

オンのとき、距離フィールドを生成し、すべての三角形を正面を向いているものとして扱います。これにより、距離フィールドの破棄を防ぐことができますが、距離フィールドAOの品質は下がります。

Enable Physical Material Mask

オンのとき、物理マテリアルマスクが有効になります。

PDG Settings

設定

説明

Async Importer Enabled

オンのとき、PDG Asset Linkが有効になり、ワークアイテムをUnrealにインポートする際にデフォルトで非同期インポータを使用します。

Legacy

このセクションには、バージョン1からバージョン2を使用してプロジェクトをアップグレードする際に、Houdini Engine for Unrealプラグインを制御するための設定がリストされています。

設定

説明

Enable backward compatibilty with Version 1

オンのとき、レベルに保存されているバージョン1のオブジェクトとクラスを、バージョン2の同等のものに変換します。これらには、コンポーネント、パラメータ、入力、出力などが含まれます。

オフのとき、レベルをロードする際、レガシーオブジェクトは無視されます。

Automatically rebuild legacy Houdini Asset Components

オンのとき、バージョン1のアセットは、バージョン2に変換された後で自動的に再構築されます。

これにより、バージョン2のみにある新しいプロパティが適切に初期化され、バージョン1のデータがクリーンアップされます。

Houdini Location

このセクションには、Houdiniのカスタムの場所を設定するための設定がリストされています。Houdini Engine for Unrealが適切なバージョンを自動的に検出する場合は、これらを設定する必要はありません。

Houdini Engine for Unrealが適切でないHoudiniバージョンに接続するという問題がある場合は、Houdini Engine for Unrealのインストールに関するトラブルシューティングで詳細を確認してください。

設定

説明

Use custom Houdini location

オンのとき、Houdiniの場所をカスタムの場所に設定できます。

Custom Houdini location

Houdiniの場所のパスを設定します。HAPIライブラリのディレクトリを指す必要があります。

デフォルトのパスは、 \Side Effects Software\Houdini X.Y.Z\bin です。

Houdini Executable

Houdiniのライセンスタイプを設定します。

Custom Houdini Home location

カスタムのHoudiniインストールパスを設定します。

Inputs

これらの設定は、Houdini Engine API(HAPI)を初期化する際に使用するパラメータをカバーしています。

設定

説明

Enable the Reference Counted Input System

インストールに関するトラブルシューティングを参照してください。

Houdini Tools

設定

説明

Houdini Tools Search Path

HoudiniToolsパネルがHoudiniToolsPackageアセットを検索する、Unrealプロジェクト内のパスのリスト。 詳細は、パッケージ検索パスを参照してください。

Houdini Engine Initialization

このセクションには、Houdini Engine API(HAPI)を初期化するための設定がリストされています。

設定

説明

Cooking Thread Stack Size

クックスレッドのスタックサイズを設定します。値の単位はバイトです。

Houdiniのデフォルトでは、スタックサイズを-1に設定します。

Houdini Environment Files

Houdini Engineの実行時に、環境変数を設定します。これらは、houdini.envファイルのデフォルトの後に追加され、プロセスの環境変数値を上書きします。

Windowsでは、;を使用して環境変数を区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して環境変数を区切ります。

詳細は、環境変数を参照してください。

Otl Search Path

OTLsのディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini OTL検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Dso Search Path

汎用DSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Image Dso Search Path

イメージDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Audio Dso Search Path

オーディオDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Plugin Information

このセクションには、Houdini Engine for UnrealおよびHoudiniバージョンに関する情報が表示されます。

Note

プラグインが適切に動作するには、 Built against および Running against バージョンが一致していなければなりません。

設定

説明

Built against Houdini

プラグインが接続を試みるHoudiniのバージョンを示します。

Built against Houdini Engine

プラグインが接続を試みるHoudini Engineのバージョンを示します。

Running against Houdini

プラグインが見つけたHoudiniのバージョンを示します。

Running against Houdini Engine

プラグインが見つけたHoudini Engineのバージョンを示します。

Location of libHAPIL.dll

HAPIライブラリの現行パスを示します。

Acquired License Type

プラグインによって取得された現行ライセンスを示します。プラグインがライセンスを取得するのは、HDAをインスタンス化または変更するときのみです。

Unknown ライセンスタイプは、Houdini Engineセッションがまだ開始されていないことを示します。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。