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プラグイン設定を使用して、Houdini Engine for Unrealの複数のオプションの挙動や値を変更することができます。
これらの設定にアクセスするには: Unreal Engineメインメニューで、 Houdini Engine を選択し、次に PluginSettings を選択します。 プラグイン設定を含む新しいウィンドウが表示されます。
Session ¶
詳細は、セッションを開始するを参照してください。
Note
セッションタイプやその設定を変更した場合は、Unreal Engineを再起動する必要があります。
設定 |
説明 |
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Session Type |
次のオプションからセッションタイプを選択します。
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Server Host |
TCP socketセッションタイプ用。IPアドレスまたはホスト名を入力します。 |
Server Port |
TCP socketセッションタイプ用。サーバーポートを入力します。 |
Server Pipe Name |
Named pipe or domain socketセッションタイプ用。サーバーのパイプ名を入力します。 |
Start Automatic Server |
オンの場合、セッションを開くと、サーバーが自動的にHoudini Engineを起動します。 |
Automatic Server Timeout |
サーバー接続がタイムアウトするまでの時間をミリ秒単位で入力します。 |
Advanced(Session) ¶
セッションのAdvancedタブに、 Session Sync の追加設定があります。
設定 |
説明 |
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Sync with Houdini Cook |
オンのとき、Houdiniで加えた変更がUnrealでも自動的に更新されます。 |
Cook Using Houdini Time |
オンのとき、Houdiniタイムラインを使用してアセットをクックします。 |
Sync Viewport |
オンのとき、UnrealとHoudiniビューポートを同期します。 |
Sync the Houdini Viewport to Unreal’s viewport |
オンのとき、HoudiniのビューポートをUnrealのビューポートに同期します。 |
Sync the Unreal Viewport to Houdini’s viewport |
オンのとき、UnrealのビューポートをHoudiniのビューポートに同期します。 |
Instantiating ¶
設定 |
説明 |
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Show Multi Asset Dialog |
オンの場合、複数のアセットを含むHDAをインスタンス化する際に、アセットを選択するダイアログが表示されます。 オフのときは、最初のアセットがインスタンス化されます。 |
Prefer Hda Memory Copy Over Hda Source File |
オンのとき、HDAのメモリコピーがインスタンス化され、最新バージョンの.HDAファイルよりも優先されます。HDA .UAssetを再インポートして、ソース.HDAから最新の変更を取得する必要があります。 オフのとき、ソース.HDAファイルがインスタンス化されます(利用可能な場合)。ソースファイルが見つからない場合は、メモリコピーにフォールバックされます。 |
Cooking ¶
新しいアセットをインスタンス化するとき、これらの設定によってデフォルト値が変わります。 Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。
設定 |
説明 |
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Pause Cooking on Start |
オンのとき、Unrealの開始時にHoudiniアセットのクックが停止します。 |
Display Slate Cooking Notifications |
オンのとき、クックとインスタンス化の通知を無効にします。 |
Default Temporary Cook Folder |
アセットのクック時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。 |
Default Bake Folder |
アセットのベイク時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。 |
Geometry Marshalling ¶
このセクションには、Houdini EngineとUnreal間でデータを転送する際のプロパティがリストされています。
設定 |
説明 |
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Landscape - Use default Unreal scaling |
オンのとき、ランドスケープはデフォルトのUnrealスケーリングを使用します。 これによりZ軸上の精度がいくらか下がりますが、Unrealのランドスケープと同じトランスフォームが使用されます。 |
Landscape - Use full resolution for data conversion |
オンのとき、Height Fieldデータをランドスケープに変換する際、ランドスケープは利用可能なフル範囲の値を使用します。 これにより精度はかなり高くなりますが、ランドスケープを最小/最大値よりも高くまたは低くスカルプトできなくなります。 |
Landscape - Force Min/Max values for data conversion |
オンのとき、Height Fieldをランドスケープに変換する際、最小/最大値が強制されます。最小および最大値は、次の設定で設定します。 これが便利なのは、複数のHDAを使用してランドスケープを生成し、かつ同じような値にしたい場合です。 |
Landscape - Forced min value |
ランドスケープ変換の最小値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。 |
Landscape - Forced max value |
ランドスケープ変換の最大値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。 |
Curves - Add rot & scale attributes on curve inputs |
オンのとき、HDAの入力のカーブポイント毎にrotおよびscaleアトリビュートが追加されます。 |
Curves - Use Legacy Input Curve |
オンのとき、HAPIを使用して手動でカーブジオメトリを作成する代わりに、その入力のCurve 1.0ノードが作成されます。 |
Curves - Default spline resolution (cm) |
Unreal SplineコンポーネントをHoudiniカーブに変換するとき、スプラインサンプルの長さをセンチメートルで設定します。0に設定すると、コントロールポイントのみが送信されます。 |
Static Mesh ¶
このセクションには、スタティックメッシュを作成するときの設定がリストされています。
設定 |
説明 |
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Enable Proxy Static Mesh |
オンのとき、スタティックメッシュの前にHoudiniプロキシメッシュを作成します。 プロキシメッシュはスタティックメッシュよりも素早く生成されるため、イテレーションの時間を短縮できます。 |
Show Default Mesh |
オンのとき、インスタンサーまたはメッシュソケットが割り当てられたメッシュを見つけられない場合は、デフォルトメッシュが生成されます。 |
Prefer Nanite Fallback Mesh |
オンのとき、NaniteアセットがHoudini入力で使用されている場合は、Naniteフォールバックメッシュを選択します。 |
Advanced (Static Mesh) ¶
設定 |
説明 |
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Refine Proxy Mesh After a Timeout |
オンのとき、タイムアウト後にプロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。 |
Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds |
Refine Proxy Mesh After a Timeout設定用。自動Refineをトリガーするタイムアウト値を秒単位で設定します。 |
Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map |
オンのとき、マップの保存の際に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。 |
Refine Proxy Static Meshes On PIE (Play In Editor) |
オンのとき、Play In Editorセッションの開始前に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。 |
Note
Play In Editorは通常、現行レベルを保存します。 Refine Proxy Static Meshes On PIE が無効で、かつ Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map が有効な場合は、たいてい自動Refineがトリガーされます。
Generated Static Mesh Settings ¶
このセクションでは、メッシュの生成時にHoudini Engineによって設定される、デフォルトのスタティックメッシュ設定オプションの一部を指定することができます。これらの設定は、標準のUnrealスタティックメッシュオプションにリンクされています。また、HoudiniアセットのDetailsパネルのHoudini Generated Static Meshセクション、または一般的なDetailプロパティアトリビュートで、アセット毎に設定を変更することもできます。
Static Mesh Build Settings ¶
このセクションには、スタティックメッシュを構築する際のUnrealメッシュインポート設定の設定がリストされています。
Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。
設定 |
説明 |
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Use Full Precision UVs |
オンのとき、UV座標が浮動小数点のフル精度で格納されます。 |
Source Lightmap Index |
生成されたライトマップのソースUVセットインデックスを設定します。 |
Destination Lightmap Index |
生成されたライトマップのターゲットUVセットインデックスを設定します。 |
Min Lightmap Resolution |
生成されたライトマップの最小ライトマップ解像度を設定します。 |
Remove Degenerates |
オンのとき、スタティックメッシュ上の不正な三角形を削除します。 |
Generate Lightmap UVs |
HDAのインポート時に、ライトマップUVを生成するためのオプションを設定します。 Always - 常にライトマップUVを生成します。 Only if missing - Houdiniアセットの出力にライトマップUVがない場合のみ、ライトマップUVを生成します。 Never - ライトマップUVは生成されません。 |
Recompute Normals |
HDAのインポート時に、法線を再計算するためのオプションを設定します。 Always - 常に法線を再計算します。 Only if missing - Houdiniアセットの出力に法線がない場合のみ、法線を再計算します。 Never - 法線は再計算されません。 |
Recompute Tangents |
HDAのインポート時に、接線を再計算するためのオプションを設定します。 Always - 常に接線を再計算します。 Only if missing - Houdiniアセットの出力に接線がない場合のみ、接線を再計算します。 Never - 接線は再計算されません。 |
Generate Using MikkT Space |
オンのとき、接線と法線はMikkT空間を使用して再計算されます。これには、適切にレイアウトされたUVが必要です。 詳細は、MikkT空間に関するドキュメントを参照してください。 |
Build Adjacency Buffer |
これは、PNTテッセレーションに必要です。速度が低下する場合があるため、大規模なメッシュの場合はオフにすることをお勧めします。 |
Compute Weighted Normals |
オンのとき、三角形のサーフェス領域とコーナー角度を比率として使用し、法線を計算します。 |
Build Reversed Index Buffer |
これは、ミラーコピーしたトランスフォームでメッシュを最適化するために必要です。インデックスのバッファサイズが倍になります。 |
Use High Precision Tangent Basis |
オンのとき、接線は8ビットではなく16ビットで格納されます。 |
Distance Field Resolution Scale |
距離フィールドのボリュームテクスチャを割り当てる際のメッシュのスケールを設定します。メッシュがスケールされずにワールドに配置される場合、デフォルトのスケールは1です。 |
Two-Sided Distance Field Generation |
オンのとき、距離フィールドを生成し、すべての三角形を正面を向いているものとして扱います。これにより、距離フィールドの破棄を防ぐことができますが、距離フィールドAOの品質は下がります。 |
Enable Physical Material Mask |
オンのとき、物理マテリアルマスクが有効になります。 |
PDG Settings ¶
設定 |
説明 |
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Async Importer Enabled |
オンのとき、PDG Asset Linkが有効になり、ワークアイテムをUnrealにインポートする際にデフォルトで非同期インポータを使用します。 |
Legacy ¶
このセクションには、バージョン1からバージョン2を使用してプロジェクトをアップグレードする際に、Houdini Engine for Unrealプラグインを制御するための設定がリストされています。
設定 |
説明 |
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Enable backward compatibilty with Version 1 |
オンのとき、レベルに保存されているバージョン1のオブジェクトとクラスを、バージョン2の同等のものに変換します。これらには、コンポーネント、パラメータ、入力、出力などが含まれます。 オフのとき、レベルをロードする際、レガシーオブジェクトは無視されます。 |
Automatically rebuild legacy Houdini Asset Components |
オンのとき、バージョン1のアセットは、バージョン2に変換された後で自動的に再構築されます。 これにより、バージョン2のみにある新しいプロパティが適切に初期化され、バージョン1のデータがクリーンアップされます。 |
Houdini Location ¶
このセクションには、Houdiniのカスタムの場所を設定するための設定がリストされています。Houdini Engine for Unrealが適切なバージョンを自動的に検出する場合は、これらを設定する必要はありません。
Houdini Engine for Unrealが適切でないHoudiniバージョンに接続するという問題がある場合は、Houdini Engine for Unrealのインストールに関するトラブルシューティングで詳細を確認してください。
設定 |
説明 |
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Use custom Houdini location |
オンのとき、Houdiniの場所をカスタムの場所に設定できます。 |
Custom Houdini location |
Houdiniの場所のパスを設定します。HAPIライブラリのディレクトリを指す必要があります。 デフォルトのパスは、 \Side Effects Software\Houdini X.Y.Z\bin です。 |
Houdini Executable |
Houdiniのライセンスタイプを設定します。 |
Custom Houdini Home location |
カスタムのHoudiniインストールパスを設定します。 |
Inputs ¶
これらの設定は、Houdini Engine API(HAPI)を初期化する際に使用するパラメータをカバーしています。
設定 |
説明 |
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Enable the Reference Counted Input System |
インストールに関するトラブルシューティングを参照してください。 |
Houdini Tools ¶
設定 |
説明 |
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Houdini Tools Search Path |
HoudiniToolsパネルがHoudiniToolsPackageアセットを検索する、Unrealプロジェクト内のパスのリスト。 詳細は、パッケージ検索パスを参照してください。 |
Houdini Engine Initialization ¶
このセクションには、Houdini Engine API(HAPI)を初期化するための設定がリストされています。
設定 |
説明 |
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Cooking Thread Stack Size |
クックスレッドのスタックサイズを設定します。値の単位はバイトです。 Houdiniのデフォルトでは、スタックサイズを-1に設定します。 |
Houdini Environment Files |
Houdini Engineの実行時に、環境変数を設定します。これらは、houdini.envファイルのデフォルトの後に追加され、プロセスの環境変数値を上書きします。 Windowsでは、;を使用して環境変数を区切ります。 LinuxとMacでは、:を使用して環境変数を区切ります。 詳細は、環境変数を参照してください。 |
Otl Search Path |
OTLsのディレクトリを入力します。 Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。 LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。 |
Dso Search Path |
汎用DSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。 Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。 LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。 |
Image Dso Search Path |
イメージDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。 Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。 LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。 |
Audio Dso Search Path |
オーディオDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。 Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。 LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。 |
Plugin Information ¶
このセクションには、Houdini Engine for UnrealおよびHoudiniバージョンに関する情報が表示されます。
Note
プラグインが適切に動作するには、 Built against および Running against バージョンが一致していなければなりません。
設定 |
説明 |
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Built against Houdini |
プラグインが接続を試みるHoudiniのバージョンを示します。 |
Built against Houdini Engine |
プラグインが接続を試みるHoudini Engineのバージョンを示します。 |
Running against Houdini |
プラグインが見つけたHoudiniのバージョンを示します。 |
Running against Houdini Engine |
プラグインが見つけたHoudini Engineのバージョンを示します。 |
Location of libHAPIL.dll |
HAPIライブラリの現行パスを示します。 |
Acquired License Type |
プラグインによって取得された現行ライセンスを示します。プラグインがライセンスを取得するのは、HDAをインスタンス化または変更するときのみです。 Unknown ライセンスタイプは、Houdini Engineセッションがまだ開始されていないことを示します。 |