Static Objectに当たったパーティクルのデフォルトの挙動は、跳ね返るように設定されています。他の挙動に変更したい場合は、
POP Collision Detectを使います。
Tip
パーティクルをグリッドに衝突させる場合、
Static Objectノードの Use Volume Based Collision Detection をオフにします。
POP Limitは、POP Collisionと非常に似ていますが、ジオメトリとの衝突を検出するのではなく、3D空間の立方体内の仮想的な境界を使ってパーティクルの"衝突"を検出します。これは、非常に遠いところへ飛んで行くパーティクルを自動的に間引いたり、跳ね返すのに役に立ちます。
POP Soft Limitは、POP Limitに似ていますが、こっちのほうは弾力が柔らかいです。パーティクルが境界に当たった時に遅くなり、POP LimitやPOP Collisionよりもぎくしゃくした動きが少ないです。
Tip
POP Propertyノードを使えば、ランダム化を Mass と Bounce に追加することができるので、パーティクルすべてが同じ高さで跳ね返らないようになります。
衝突検出の使い方
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パーティクルシステムが衝突するオブジェクトを作成します。
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Particles タブの
Collision Detectツールをクリックします。
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衝突検出用のオブジェクトを選択して、Enterを押します。
特定のパラメータのヘルプは、
Collision Detectノードのヘルプを参照してください。 Behavior タブのオプションを使えば、パーティクルがオブジェクトに当たった時のパーティクルの挙動を選択することができます。
Note
パーティクルの衝突からエフェクトをトリガーにしたいなら、 Move to Hit を有効にします。例えば、もっとたくさんのパーティクルを発生したいなら、当たった場所のパーティクルが必要で、フレームの最後の位置のパーティクルではありません。これを有効にすることで、パーティクルをその当たった場所に動かします。
以下の例では、ボックスに当たったパーティクルが、そのボックスに引っ付いて、赤色に変わっています。
Note
Standard POP衝突モードは、ヒットの累積数を追跡するhittotal
アトリビュートに対応しています。Collisionアトリビュートの完全リストは、アトリビュートのページを参照してください。