Static Objectに当たったパーティクルのデフォルトの挙動は、跳ね返るように設定されています。他の挙動に変更したい場合は、POP Collision Detectを使います。

Tip

パーティクルをグリッドに衝突させる場合、Static Objectノードの Use Volume Based Collision Detection をオフにします。

POP Limitは、POP Collisionと非常に似ていますが、ジオメトリとの衝突を検出するのではなく、3D空間の立方体内の仮想的な境界を使ってパーティクルの"衝突"を検出します。これは、非常に遠いところへ飛んで行くパーティクルを自動的に間引いたり、跳ね返すのに役に立ちます。

POP Soft Limitは、POP Limitに似ていますが、こっちのほうは弾力が柔らかいです。パーティクルが境界に当たった時に遅くなり、POP LimitやPOP Collisionよりもぎくしゃくした動きが少ないです。

Tip

POP Propertyノードを使えば、ランダム化を MassBounce に追加することができるので、パーティクルすべてが同じ高さで跳ね返らないようになります。

衝突検出の使い方

  1. LocationSourceのシェルフツールを使って、カーブに沿ってパーティクルシステムを作成します。

  2. パーティクルシステムが衝突するオブジェクトを作成します。

  3. Particles タブのCollision Detectツールをクリックします。

  4. 衝突検出用のオブジェクトを選択して、Enterを押します。

    特定のパラメータのヘルプは、Collision Detectノードのヘルプを参照してください。 Behavior タブのオプションを使えば、パーティクルがオブジェクトに当たった時のパーティクルの挙動を選択することができます。

    Note

    パーティクルの衝突からエフェクトをトリガーにしたいなら、 Move to Hit を有効にします。例えば、もっとたくさんのパーティクルを発生したいなら、当たった場所のパーティクルが必要で、フレームの最後の位置のパーティクルではありません。これを有効にすることで、パーティクルをその当たった場所に動かします。

    以下の例では、ボックスに当たったパーティクルが、そのボックスに引っ付いて、赤色に変わっています。

Note

Standard POP衝突モードは、ヒットの累積数を追跡するhittotalアトリビュートに対応しています。Collisionアトリビュートの完全リストは、アトリビュートのページを参照してください。

パーティクルダイナミクス

はじめよう

挙動

次のステップ

リファレンス