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Pathオブジェクトは、方向付き曲線(パス)を定義するデフォルトのジオメトリオペレータを持つ通常のGeometryオブジェクトです。 このオブジェクトは、ビューアのPathツールを使って作成します。 これをNetwork View内で作成する場合、このオブジェクトのpoints_mergeジオメトリノード内部でパスを手動で設定する必要があります。
方向づけは、コントロール頂点の法線によって定義されます。 コントロール頂点(PathCVオブジェクト)を任意の角度(360度以上も可)で回転させることが可能で、コントロール頂点間の曲線上の方向づけは、 柔軟性のあるロープのような方法で補間されます。
作成されたジオメトリにはNormal(法線)とTwist(捻じり)のアトリビュートがあります。 Nromal(法線)アトリビュートは方向付けを指定し、Twist(捻じり)アトリビュートは法線の正しい方向を決定するために使われます。 初期のTwist(捻じり)はパス作成時におけるパスの捻じり分布を定義します。 Twist(捻じり)は、パスが作成された後にハンドルの回転によって引き起こされる曲線Twist(捻じり)を定義します。
Pathツールによって作成された方向付きパスは、例えば、Bones From Curveツール内で使用することができます。 パスから作成されたボーンは、パス方向に追従して自然に流れます。
パラメータ
Transform
Transform Order
左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。
右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。
Translate
XYZ軸に沿って移動します。
Rotation
XYZ軸に沿って回転します。
Scale
XYZ軸に沿って不均一にスケールします。
Pivot
オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。
Uniform Scale
3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Modify Pre-Transform
このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。
Clean Transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。
Clean Translates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Rotates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Scales
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。
Extract Pre-transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。
Reset Pre-transform
これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。
Keep Position When Parenting
オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。
Child Compensation
オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。
Enable Constraints
オブジェクトの Constraints Network を有効にします。
Constraints
Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。
Tip
Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。
Note
オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook Atと
Follow Pathの拘束を使用してください。
これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。
Render
Display
このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。
Misc
Set Wireframe Color
指定したワイヤーカラーを使用します。
Wireframe Color
オブジェクトの表示カラー。
Viewport Selecting Enabled
オブジェクトがビューポートでピック可能になります。
Select Script
ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。
Cache Object Transform
一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、
ボーン)に役に立ちます。
このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。
Shade Open Curves In Viewport
ビューポートでこのオブジェクトに含まれた開いたカーブが照らされます。
これをオンにすると、ジオメトリにwhitehair
やguardhair
のアトリビュートがあれば、よりヘアーに適したGLSLシェーダも使用されます。
さらに、width
アトリビュートを持ったカーブは、シェーディングモードで色々な幅の太いリボンとしてレンダリングされます。
Examples
PathPathcvWorm Example for Path object node
このサンプルでは、PathとPathCVのノードの使い方を説明しています。 Path CVは、360以上回転することが可能です。 また、ControlタブにはInitial Twistパラメータがあります。 このパラメータは、すぐに背骨を作成するのに役に立ちます。
See also |