HOUDINI 20 HIVE

LONDON 2023

Artwork by Andriy Bilichenko

動画が公開されました

HOUDINI 20 HIVE では終日にわたり、Houdini 20 の新機能を紹介する講演が行われました。最新バージョンのソフトウェアやデモを担当した数多くのアーティストや TD、開発者らの発表が目白押しのこのライブイベントは、一般公開に向け録画されました。
この下から、すべての講演をご覧いただけます。

日程表

8:30 AM

朝食  


9:10 AM

Rob Pieké   | SideFX

10:00 AM

Tim Van Helsdingen | フリーランス 

10:40 AM

Attila Torok  | SideFX

12:00 PM

昼食  


1:00 PM

Cameron White  | SideFX

1:40 PM

Esther Trilsch | SideFX

2:20 PM

Warren Leathem  | SideFX

3:10 PM

Mihnea Stoica  | SideFX

3:50 PM

Jonas Sorgenfrei  | Rise FX

4:30 PM

Simon Verstraete フリーランス

講演

10月26日 (木)


10月26日 (木) | 9:10 AM
Solaris | 新機能

Houdini 20 の様々な新機能やワークフローを見ていきます。新しいマテリアルカタログ、Clone Control Panel、物理的な太陽と空によって、よりスピーディかつパワフルにクリエイティブな探索が可能になっただけでなく、新しい Render Stats ペインではレンダリングに役立つ情報も確認できます。他にも、新しいレンダリング時間のプロシージャルや、既存 UI の操作性の向上など、盛沢山の内容です。

Rob Pieké: SideFX のシニアソフトウェア開発者。この3年ほど、主に Solaris と制作ワークフローに注力している。SideFX に入社する前は、ロンドンの MPC およびトロントの C.O.R.E. Digital Pictures で15年超にわたり VFX 部門の R&D を担当。コンピュータソフトウェアのクリエイティブな運用を生きがいとし、くだけた内容から本格的な内容まで、楽しく講演を行っている。



10月26日 (木) | 10:00 AM
Karma XPU | XPU 徹底解説

Houdini 20 XPU の新機能は驚くほど多彩です。こうした新機能のテストと、6ショットから成るシーケンスの制作との同時進行をどのようにして実現させたかを解説します。マテリアルのブレンド、ジオメトリライト、Nested Dielectrics (入れ子状の絶縁体) を始め、他にも多くの機能を紹介します。さあ、準備はいいですか?

Tim van Helsdingen: オランダを拠点とする Houdini アーティスト。フリーランスの Houdini FX アーティスト兼ジェネラリストとして世界中にクライアントを持つ。今回 H20 HIVE で行ったような講演だけでなく YouTube チャンネルを通じて知識を伝授することも好きで、そのために多大な時間を費やしている。



10月26日 (木) | 10:40 AM
雲 | 雲づくりの最先端

Houdini 20 の新しい雲用のモデリングツールおよびシェーダを見ていきます。新しい雲のノイズパターンと、それを使った雲のモデリング方法を解説します。もくもく雲や薄雲のノイズを生かした雲を作る際に使用する、プロシージャルの雲生成ツールについて詳しく学ぶことができます。

Attila Torok: ロンドンを拠点に活動する SideFX の FX 部門 TD。SideFX でインターンを経験した後、Double Negative で《ハンガー・ゲーム2》や《GODZILLA》等のプロジェクトに参加。その後4年間 ILM に勤め《ドクター・ストレンジ》《アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー》《レディ・プレイヤー1》《スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け》等の映画作品の制作に携わり、パーティクルシミュレーション、変形および粉砕が可能なリジッドボディシミュレーション、全社用パイロ FX のためのツールの構築と維持管理を担当した。



10月26日 (木) | 11:25 AM
モデリング & ルック開発 | もっと楽しいポリゴン編集とその他の諸機能 

旧式のモデリングツールとは異なり、H20 にはジオメトリの処理や生成に関する機能が追加されています。この講演ではその一部として、主に Point Cloud Normal、Point Cloud Surface、Quad Remesh を見ていき、他にも Solaris Material Linker や Material Catalog、AMD MtlX Library などの便利な機能を紹介します。 

Fianna Wong: SideFX のテクニカルマーケティングリード。オフィスにいる時の声がフロアの反対側まではっきり聞こえるほどの声量の持ち主。普段は青軸派だが、音を立てられない時は赤軸を使うことも。



10月26日 (木) | 1:00 PM
群衆 | SOP ベースのワークフロー 

Houdini 20 の新しい SOP ベースの群衆モーションパスツールについて学びましょう。これらのモーションパスがどのようなものか紹介し、新しいノードを解説します。非シミュレーション型とシミュレーション型の2つのワークフローの統合等のトピックも見ていきます。さらに、モーションパスの操作に使うカスタムツールの実装方法も学べます。

Cameron White: SideFX のシニア 3D ソフトウェア開発者。10年にわたり、群衆、リジッドボディシミュレーション、破砕および破壊、Solaris、キャラクタツール等、Houdini の数多くの領域に携わっている。



10月26日 (木) | 1:40 PM
KineFX | リギング 

Houdini 20 の新しいアニメーションステートのためのキャラクタのセットアップ方法について学びましょう。ジオメトリフォルダ内のキャラクタ要素の整理、再利用可能なリグコンポーネントの使い方と作成方法、アニメータに優しいシーン構築の基礎を紹介します。この新しいアニメーションワークフローを、従来の KineFX ワークフローに統合する方法も見ていき、アニメータ向けのツールの作成方法も手短に紹介します。 

この講演で取り上げたリグは、以下のリンク先のコンテンツライブラリでも紹介しています。

Electra リグ (Electra Rig)    Luchador と Chicken (Luchador & Chicken) のリグ

枕のリグ    KineFX/APEX ワークフロー

Esther Trilsch: SideFX のシニアキャラクタ TD。キャリア初の仕事はウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの《ズートピア》で、実習生としてキャラクタ TD を担当した。その後、RiseFX にてキャラクタ スーパーバイザおよびパイプライン部門の TD を務める。創造性が求められる解剖学や変形と技術色の強い R&D を専門とすることから、その両方を生かせる、キャラクタワークフローのための革新的な構造やツールの構築を得意としている。



10月26日 (木) | 2:20 PM
KineFX | アニメーション 

Houdini 20 のキャラクタアニメーションのための新しい機能、ツール、ワークフローを見ていきます。IK コントローラを使って FK 風にポーズをつける方法、セレクションセットおよびアニメーションスライダの操作方法、キャラクタへのダイナミクスの追加方法について学びましょう。この講演は、アニメータのニーズに応えるために設計されたビューポートベースのワークフローに沿って進めていきます。

Warren Leathem : SideFX のキャラクタチーム所属のシニアアニメータ。2021年に SideFX に入社する前は、映画およびテレビ産業で20年超にわたってアニメータ、アニメーションリード、アニメーションスーパーバイザを務め、そのキャリアのほとんどをキャラクタアニメーションに捧げてきた。MPC、Weta Digital、Animal Logic 等のスタジオに勤めた経験を生かし、アニメータの力を引き出すだけでなく、制作環境やフロー全体におけるアニメーション工程の位置づけを考えることにも注力している。



10月26日 (木) | 3:10 PM
KineFX | ラグドール  

Houdini 20 におけるラグドールの仕組みを詳しく紹介します。変更点を中心に、新しい概念や考えをいくつか取り上げながら、この新しいラグドールのワークフローを見ていきます。

Mihnea Stoica : 現在 SideFX ソフトウェア部門の TD を務めている。およそ4年間にわたりキャラクタチームに所属。それ以前は、ブレダ応用科学大学(オランダ/ブレダ)で学んでいた。



10月26日 (木) | 3:50 PM
羽 | 羽の生成: 鳥をつくる

Houdini 20 による羽の生成の第一歩を学びます。プロシージャルによって羽のグルームを手早く生成する方法を紹介し、フェザーライブラリの作成やグルームの制御から、羽のデフォーム(Vellum ベースのシミュレーション)、さらには USD パイプラインのフェザープロシージャルを使ったレンダリングまで解説してます。新しいフェザーシステムの技術面を掘り下げ、複数のポリラインを使う旧フェザーツールから、新たなフェザーワークフローへの簡単な移行方法も紹介します。

シーンファイルをダウンロード

Jonas Sorgenfrei: 2020年以降、ベルリンの VFX スタジオ RISE にて FX/パイプライン部門のシニア TD を務める。コンピュータグラフィクスの技術と視覚表現を長年の関心分野とし、最近の作品には《ドラキュラ/デメテル号最期の航海》《マトリックス レザレクションズ》《ホークアイ》がある。ザルツブルク応用科学大学 (FH Salzburg) 等の学校で Houdini およびコンピュータグラフィクスの講師も務めている。



10月26日 (木) | 4:30 PM
リアルタイム |

ゲーム内での使いやすさを視野に入れた Houdini 20 の新しいフェザーツールの使用方法を学びましょう。Unreal Engine 向けに羽のセットアップを最適化する方法を2つ紹介します。

Simon Verstraete: プロシージャルなツールおよびアセットの構築を得意とするシニアテックアーティスト。より多くのプロシージャルな手法をワークフローに採り入れることで、迅速かつ柔軟な 3D モデルの構築を可能にしている。