Houdini HIVE Japan は、急速に広がっている日本の Houdini コミュニティのアーティストによる講演集です。 日本語で配信される講演もあれば、日本語字幕付きの英語講演もあり、業界の専門家より多くのことを学ぶことができます。
注: 日本語による講演には後日英語字幕を追加予定です。
日本時間 12月10日 (木)
10:06 AM JST
Sunny Teich | Victoria University of Wellington
ご参加いただけた方々有難うございました。
各講演の収録は以下から視聴可能です。
9:35 AM JST
アルゴリズミックデザインのための情報共有 (英語講演)
ここ数年の個人的な活動として、YoutubeにHoudiniなどを使ってアルゴリズミックデザインの基礎や応用方法を説明したチュートリアルビデオを上げています。このアルゴリズミックデザインというニッチな分野に対して、Houdiniというツールををなぜ選んだのか、動画作りを続けているモチベーションなどについて話したいと思います。
堀川淳一郎 日本をベースに活動している建築系プログラマー/アルゴリズミックデザイナーです。現在は東京藝術大学や早稲田大学、イギリスのUCLなどで非常勤講師もやっています。著書にHoudiniやGrasshopperというツールを使ったコンピュテーショナルデザインに関するものがあります。現在は他に個人的な活動として定期的にアルゴリズミックデザインに関する動画を個人のYoutubeのチャンネルに上げています。
10:06 AM JST
VFX in VR: Designing MINIMUM MASS with Houdini and Unreal Engine
エフェクトアーティストの Sunny Teich 氏が、UE4 で Oculus Rift-S 用開発された短編シネマティックVR体験「MINIMUM MASS」(2020年) のVFXデザイナーとして、映画の感覚をリアルタイムに持ってきた経験について語ります。MINIMUM MASSは、2020年トライベッカ/カンヌ XRショーケースとして選出され、2020年ヴェネツィア国際映画祭のコンペティションにも出品、2020年アヌシー・クリスタル賞の最優秀VR作品賞を受賞しました。
Sunny Teich は、ビクトリア大学ウェリントン校のデザイン技術修士プログラムのシニア・エフェクト・アーティストであり、ティーチング・フェローでもあります。映画業界でのキャリアを経て、ディズニー・アニメーション、ソニー・イメージワークス、Weta Digital などの国際的な大手スタジオで長編映画の制作に携わる中で、シミュレーションの専門知識を身につけました。2011年には、『猿の惑星:創世記』で初めて見られた画期的な顔のシミュレーション技術の開発において、Wetaのリード・テクニカル・ディレクタを務めました。2014年から2018年にかけては、Framestore London のリードエフェクトテクニカルディレクタとして、炎のワークフローをより物理的なシミュレーションモデルへと移行させる取り組みの先頭に立ちました。彼女の現在の研究は、リアルタイムエフェクトシミュレーションの限界と物語性のあるデザインの間の相互作用を取り囲んでいます。
Part 1 - 10:37 AM JST | Part 2 - 11:15 AM EST
Procedural Hard Surface Design With HOUDINI Vol.2
ロボットや航空機等のハードサーフェスデザインを周波数的に分解し、Houdiniを使用したプロシージャルワークフローで生成する手法、考え方の紹介します。 Hard surface Designを周波数に分解し、各周波数に対して有効な自動生成アルゴリズムについて説明します。
齋藤 彰
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社、主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。
2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社、景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。
12:02 PM JST
だいたい30分でわかるPyro新機能紹介 - Houdini18.5 -
Houdini18.5 の Pyro の新機能を30分にギュッと凝縮して解説したいと思います。
北川 茂臣
フリーランス Houdini FX Artist。 テレビや映画を中心に活動中。2018年に「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書(エムディエヌコーポレーション)」を発売。3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト「No More Retake」の運営者。
12:36 PM JST
PilotPDGのパイプラインへの導入
このプレゼンテーションでは、PilotPDGをポリゴン・ピクチュアズのパイプラインへ導入するイメージについてお話し致します。
Pavel Smirnov: ロシア、ヴォログダ市出身。ヴォログダ国立工科大学IT部卒。2006年からRendermanのライティングTDとしてモスクワの数社で、多くのCMや映画のCGの作成。2008年RendermanからMantraに乗り換えて、それ以来Houdiniでレンダリングしている。2012年有限会社リンダに入社し、Houdiniを導入した上でパイプラインを開発。2014~2017年デジタルハリウッド東京本校でHoudini講師。2015年グリオグルーヴのHoudiniチーム【Houdini Bros.】を作る。2019年株式会社ポリゴン・ピクチュアズにテクニカルディレクターとして入社する。
株式会社ポリゴン・ピクチュアズは、1983年7月の設立以来、「誰もやっていないことを 圧倒的なクオリティで 世界に向けて発信していく」ことをミッションに掲げ、先端的なエンタテインメント映像の製作を手がける国内最大手のデジタルアニメーションスタジオです。マレーシアの制作拠点「Silver Ant PPI Sdn. Bhd.」を含め、300名以上のクリエイターが集結。最新技術を駆使し情熱をもってコンテンツ制作に力を注いでいます。代表作は『GODZILLA 怪獣惑星』『シドニアの騎士』『亜人』『BLAME!』『スターウォーズ レジスタンス』『ピングーin ザ・シティ』など。詳細につきましては、http://www.ppi.co.jp をご覧ください。
1:12 PM JST
単一 PSD からのゲームマップ生成とKineFX を使ったキャラクタモデル削減 (英語講演)
本発表では、マルチプラットフォーム最適化を意識したゲームマップ生成と 新しいKineFXを使ってスキニングされたキャラクターをリダクションするワークフローの簡素化と改善について紹介いたします。
髙橋 直也
デザイン事務所に在籍時、CAD専門書に載っていたのヘアラインマテリアルが割り当てられたねじに触発され、独学で3DCGを習得。
その後、大手ゲーム会社が運営する専門学校に入学し、モデラーとして就職。スポーツゲームの様々な背景モデルを制作。
2016年に株式会社KLabに転職し、いくつかのプロジェクトに背景モデラーとして参加。
現在はRRR(Realtime Rendering Research)、通称”トリプルアール”に所属。
制作工数の削減などの業務を推進している。
忽 帥| シニアテクニカルアーティスト
TV/映画アニメ業界で3DCGジェネリストとしてキャリアをスタートさせ、CGデザイナーとしてTV、劇場、遊技機映像など多数の映像作品に携わる。
その後テクニカルリガーとして活躍しつつ、株式会社KLabに転職を期にゲーム業界へと転身、現在はRRR (Realtime Rendering Research) グループの一員として、リギングやアニメーションに関する研究開発に取り組んている。