PROJECT PEGASUS
Project Pegasus は、Unreal Engine 5 の最新技術と高い親和性を持つオープンワールドの 3D 環境を、Houdini のプロシージャルワークフローによって作成していくインハウステクニカルデモです。SideFX は、プロジェクトを進めると同時に、このプロジェクトのために創り出されたツールやテクニックを、ラーニングマテリアルやダウンロード可能なコンテンツとしてコミュニティに共有していきます。
チュートリアル
このセクションは今後数か月にわたり、 Project Pegasus で用いられた制作テクニックに関する詳しい解説やチュートリアルの追加による更新が続きます。ここを見れば Houdini と Unreal Engine 5 の連係に関する理解が深まるでしょう。
00 | 共同作業に向けたパイプラインの構築
2023年11月28日 | Project Pegasus のために集結したのは様々な領域のアーティストたちです。そこで重要になったのが、共同作業がしやすいパイプラインの構築です。このレッスンでは Houdini Package ファイルの目的とその作成方法を学びます。その後、Project Pegasus のフォルダ構成の紹介へと続き、バージョン管理の重要性も学びます。
レッスンに進むPhase 1
01 | 地形の作成
2023年11月28日 | Project Pegasus では、スコットランドの地形を参考に、渓谷や森林、土道を配置して作った幅4kmの島を使用しています。このレッスンでは、各パラメータとその目的を詳しく確認しながら、Heightfield Erode ツールについて学んでいきます。その後、Project Pegasus の地形がどのようにして作られ、Digital Asset として Unreal へインポートされたのかを見ていきます。
レッスンに進む02 | 地形のワークフロー
2023年11月28日 | Project Pegasus では、広大な草地、森林地帯、網目状に走る山道を配置した、ディテール豊かなオープンワールドの環境を使用しています。このレッスンでは、Megascans ライブラリのマテリアルを使って地形にリアルなディテールを追加する方法と、プロシージャルの道と森林の木々を配置する方法を学びます。Unreal の地形マテリアルの原理も学びます。
レッスンに進む03 | 地形のマテリアル
2023年12月5日 | Houdini と Unreal は、精細な地形を作るためのパワフルなツールを提供しています。このレッスンでは、Project Pegasus で使用された地形マテリアルを詳しく見ていき、そのテクニカルな面を掘り下げていきます。
レッスンに進む04 | 地形のテクニックを掘り下げる
2023年11月28日 | 「地形のワークフロー」のレッスンでは、Project Pegasus の地形の構築にカスタムデジタルアセットが用いられていることを学びました。このレッスンでは、これらのデジタルアセットを詳しく見ていき、どのように構築されたかを確認していきます。Pegasus チームは今後もさらにレッスンを追加していきたいと考えています。
レッスンに進む05 | 環境 | 崖の生成
2023年12月5日 | Height Field をジオメトリに変換し、崖を分割するための Digital Asset を作る方法を学びましょう。次に、Height マップを使ってジオメトリのサブディビジョンとディスプレイスを行い、大きめの崖をタイルに分割していきます。その後、Digital Asset を使って TOP ネットワークを構築し、島全体の崖の生成を自動化します。
レッスンに進む06 | プロップス | Pile ツール
2023年12月12日 | Digital Asset があれば、アーティストに優しい便利なツールを作れます。こうしたツールは、 Houdini または、 Houdini Engine プラグインを入れた Unreal等のホストアプリケーションで使用が可能です。積み上げたオブジェクトや瓦礫の山を作るための Pile ツールの作成方法を学びましょう。上級者のデザイナーになると、複数のオブジェクトをインプットした後、このツールにリジッドボディのシミュレーションを実行させることで、オブジェクトの積み上げや瓦礫の山を作れるようになります。このツールは、Houdini または Unreal で使用が可能です。
レッスンに進む07 | Nanite プロップス | PDG
2023年12月12日 | プロシージャルなワークフローを用いて、基本のインプットメッシュを精細なハイポリモデルに変換する PDG ネットワークの構築方法を学びます。複数インプットメッシュを元に複数のバリエーションの生成を自動的に行うネットワークをセットアップする方法を学んでいきます。
レッスンに進む08 | 建造物
2023年12月19日 | 作成した環境の建造物を操作するのには数えきれない課題が伴います。このシリーズでは全体を通して、大まかなシェイプをインプットとして扱ってアーティスティックなコントロールを維持するためのテクニックを詳しく見ていきます。ここの内容には、ディテールの生成作業に入る際に柔軟性を保てるようにしながら、インプットデータを準備する方法も含まれます。
レッスンに進む09 | オブジェクトの生成
2023年12月19日 | プロシージャルの石垣を作るためのデジタルアセットの作成方法を学びます。このシリーズでは、複数オブジェクトの生成と、生成したオブジェクトを Unreal で保存する際のコツ、また、データテーブルを使ってこれらのオブジェクトを HDA へ追加する方法に焦点を当てていきます。
レッスンに進む10 | 雲
2024年1月10日 | Project Pegasus の環境の雲がどのように生成されたのかを学びます。Houdini 20 に実装された Cloud ツールの基礎を習得しましょう。様々なスカイボックスによる雲景を作り、VDB を使ってこれらのボリュームを Unreal に持ち込む方法を見ていきます。
レッスンに進む11 | Flora
2024年1月16日 | Flora は自然かつリアルに草木をモデリングをするために作られたツールセットです。このツールはまだプロトタイプで、Houdini の今後の草木ツールの機能の基本コンセプトを形にしたものです。Flora ツールとその背後にあるコンセプトについて詳しく学びましょう。尚、開発のごく初期段階のツールのため、バグが起きたり動作が不安定になる可能性があります。
レッスンに進むPhase 2
1 | Create a Landscape Color Map
Aug 9, 2024 | 地形構築の過程で生成される情報をもとに、プロシージャルな風景用カラーマップを作る方法を学んでいきましょう。地形を特徴づける諸要素をもとに Height Field マスクを作成し、その後それを使ってカラーマップを作っていきます。途中、プロセスを自動化するためのデジタルアセットも作ります。最後にマップをエクスポートして Unreal で使えるようにします。
Go to Lesson2 | Roads, Tracks and Rivers
Aug 9, 2024 | この二部構成のビデオシリーズでは Unreal 内で Houdini Engine Public API について詳しく紹介し、ランドスケープをラインスケープに変換するための、効率的なアーティスト向けツールの構築方法を見ていきます。第一部では Houdini のパワフルな Find Shortest Path ノードの最大限の可能性について探索し、活用していきます。第二部では Unrealに移動し、Houdini Engine Public API とブループリントを深掘りしていきます。その際、Houdini Digital Asset を機能強化してパワーアップを図り、スプラインやギズモ、ビューポートの操作性によって背景アーティストのワークフローを拡充していきます。
Go to Lesson3 | Architecture
Aug 9, 2024 | このビデオシリーズでは、オブジェクト配置の基礎を学ぶことができます。Building Generator を使いながら、ジオメトリ入力時の処理方法や、種類の異なるディテールを扱う際の手順を紹介していきます。
Go to Lesson4 | Utility Widgets
Aug 9, 2024 | Editor Utility Widgets を使って、Unreal 内で Houdini Digital Asset を扱う際のスキルを向上させる方法を身につけましょう。最初に Scriptable Tools と Editor Utility Widgets の違いを確認した後、Houdini Engine Public API を使って HDA に合わせたカスタムインターフェースを作成する方法を見ていきます。
Go to LessonGEORGE HULM
FEIKE POSTMES