Artwork by Natalia Loktionova

パイプラインツール

スタジオ全体のソリューション

Houdini Engine は、より大きなスタジオパイプラインのフレームワーク内での Houdini とそのプロシージャルワークフローの深い統合を可能にします。 Houdini Engine は、他のアプリケーションへのプラグインとして、そして非グラフィカル環境下でのバッチ処理およびファームでの分散処理として機能します。

HOUDINI ENGINE プラグイン

Houdini Engine は、プロシージャルのノードベースのアプローチをお使いのアプリケーションに持ち込みます。繰り返し行なう作業をノードネットワークとして構築し、それをカスタムスマートアセットとしてまとめ上げます。 こうしたアセットを、 Autodesk® Maya® や Cinema 4D® などを使っている同僚と共有したり、Unity® や Unreal Engine® などのゲームエディタに持ち込むことができます。

Suki & the Shadow Klaw | Feline Arts

IN HOUDINI | Houdini では、作るものすべてがノードとして構成されます。これらのノードはネットワークとして接続され、データの流れを定義し、繰り返しややり直しを楽します。こうしたネットワークは、Houdini デジタルアセットという単一のノードにまとめることが可能で、これにより、同僚との共有を容易にします。こうしたアセットは、アーティスト作成のツールとしてプロシージャルソリューションをパイプラインに提供します。

Procedural Bridge Asset in Unity Game Engine

IN HOST APPLICATION | Houdini Engine は、Houdini デジタルアセットを他の3Dアプリケーションへのロードを可能にします。アセットに追加されたパラメータを元にホストアプリケーションでの編集を可能にし、ハンドルなどでビューポートでの直接操作も設定可能です。一つのアセットを一つのレベルで複数用いたり、複数のレベルで用いることも可能です。アセットのコア部分に加えた変更は、例えば制作の終盤であったとしても、そのアセットからの派生をすべて更新できます。

HOW HOUDINI ENGINE WORKS


バッチ

処理

The Houdini Engine はファーム上の非グラフィカル環境でバッチ処理するために使用できます。Houdini Engine のライセンスにより、レンダリング、ダイナミックシミュレーション、モーションやジオメトリのキャッシュ生成など、幅広い重要なタスクをバッチモードによる分散処理が可能です。

さらに詳しく

商用

INDIE

Houdini Engine

Houdini Engine のライセンスは、インタラクティブ (Houdini) ライセンスの無いコンピュータ上において、プラグインやバッチ処理の実行を可能にします。大規模制作環境においてより経済的なソリューションとなります。
購入

無償 Houdini Engine Indie

Houdini Engine Indie は、インディアーティストに対し、プラグインやバッチ処理の実行を無償で、インタラクティブ (Houdini) ライセンスの無い、最大3台までのコンピュータ上で可能にします。
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LEARNING

Houdini Apprentice で生成されたアセットは学校での Houdini Engine Education によりホストアプリケーションへのロードが可能です。
自宅や趣味での制作における Engine プラグインの導入には、Houdini Indie の使用をご検討ください。