AUTODESK 3DS MAX

Plug-in

Houdini では、ノードネットワークを簡単に Houdini デジタルアセット (HDA) としてまとめて、他のアーティストと共有することが出来ます。Houdini Engine と HDA を使うと、プロシージャルなコントロールをアーティストに提供しつつ、Autodesk 3ds Max にロードすることが出来ます。

この結果は 3ds Max でさらに操作可能で、アセットのパラメータが変更されれば Houdini Engine が呼び出され、ノードネットワークを「クック」し、結果を 3ds Max に出力します。これにより、Houdini デジタルアセットの 3ds Max パイプラインへの深い統合が可能になります。

Houdini Engine for 3ds Max は以下の手順で始めることができます。


1. Houdini Engine のダウンロード

Houdini Engine にアクセスするには、3ds Max プラグインが含まれているHoudini インストーラをダウンロードします。プラグインが 3ds Max と Houdini Engine を接続しますが、結果を出力するには Houdini のフルインストールが必要です。Houdini Engine には、Houdini またはHoudini Engine のライセンスが一つ必要です。

インストーラのダウンロード

注意: Houdini Engine プラグインは、無償版の Houdini Apprentice とでは動作出来ません。また Houdini Apprenticeで作成されたアセット (.hdanc) は、Houdini Indie または商用版 Houdini では開くことができません。

インディーズユーザ向けには Houdini Engine Indieライセンスが無料で提供されており、これを使用して Houdini IndieまたはHoudini Core / FXで作成されたアセットを開くことができます。

2. プラグインのインストール及びロード

インストーラをダウンロード後、インストーラを実行、インストーラ内で 3ds Max プラグインをオンにしてください。直後の 3ds Max の起動で、Houdini Engine メニューが 3ds Max のメインメニューに追加されています。


3. Plugin Docs

3ds Max プラグインに関する詳細は、ドキュメントで参照でき、プラグインの詳細やパイプラインでの導入について詳しく知ることができます。


4. Load Asset into 3ds Max

以下のビデオで、Houdini Engine を Maya と 3ds Max の両方で使用する方法を学習できます。Houdini でのアセットの作成方法、そしてそれをホストアプリケーションで導入する方法を学びます。

プラグインは、HDA を 3ds Max シーン内オブジェクトまたはオブジェクトのモディファイヤスタックのモディファイヤとしての使用に対応しています。 ジオメトリアセットを作成するには、まず [Loaded Houdini Digital Assets]リストで使用するアセットを選択し、[Create Object]ボタンをクリックします。 アセットはシーン内でオブジェクトとしてインスタンス化されます。 モディファイアアセットを作成するには、ノードのモディファイヤタブに移動し、モディファイヤドロップダウンメニューを選択して "Houdini Digital Asset"を選択します。 その後、モディファイアとして使用したいHDAを選択するように指示されます。 ロードしたばかりのアセットを選択し、それが成功すると、そのオブジェクトのモディファイアスタック内のモディファイアとしてインスタンス化されたHDAが表示されます。


5. さらにアセットを得るには

さらに多くのデジタルアセットにアクセスするには、Orbolt Smart 3D Asset ストアを訪問してください。ここには、日々増加している無償および有償のアセットがあり、Houdini Engine for 3ds Max で使うことができます。また登録ユーザとなることで、アセットの著作者となり自分のアイディアを他のアーティストに販売も可能です。