Tools for Digital Artists

SideFX Labs は、300 以上のツールの実験場で、Houdini を出来るだけ早く使いこなせるようにデザインされています。 SideFX Labsツールは、共通なワークフローをまとめ、日々使用するソフトウェアと緊密に統合されるようにリリースされています。これらのツールは、 Houdini の通常の開発サイクル外で開発されているため、テストやフィードバックへのアクセスが容易です。

FX
Houdini は強力な FX ツールで知られており、SideFX Labs は、ゲームまたは VR 制作のリアルタイム環境で使用するために結果を処理するツールを装備しています。Labs にはシミュレーションを最適化してテクスチャ、FBX、CSV などに出力する様々なツールがあります。

メッシュ処理
高精度のメッシュをゲームに取り込むには、フォトグラメトリ、トポロジ最適化、メッシュ削減、UVレイアウト、マップのベイクなど、多くの手順があります。Labs ツールを使用することで、ワークフローをまとめ、使用度の高いソフトと統合し、プロセスを簡略化できます。

ワールドビルディング
デジタルワールドは、より大きく、より複雑になり、効率的なワールドビルディングのワークフローが重要です。 ニューヨーク市の再現、鬱蒼とした森、SF風のインテリアにディテールを追加するために、Lab ツールが用意されています。


PUBLIC ROADMAP

SideFX Labs Public Roadmap は、Labs チームとコミュニティ貢献者によるツールの状況を「released (リリース済)」、「planned (計画中)」「proposed (提案中)」といずれかで確認できる場所です。個々のツールに対して投票やコメントができ、そのツールがどれほど重要であるかを伝えることができます。

また、未計画の新機能のアイデアの提出用ボタンも用意されています。

インテグレーション

単一ソフトウェアでは、日々直面する課題すべてに対応することはできません。 Houdini はパイプラインのバックボーンとなり、他のパッケージとアセットのやり取りを通じてパイプラインの合理化が図れます。 SideFX Labs は、フォトグラメトリ、ルック開発、テクスチャ生成などに対応、統合を推し進めます。

ADOBE SUBSTANCE
ノードベースとプロシージャルでより多くのプロセスをこなしましょう。Substance プラグインは、テクスチャ生成とHoudiniの強力なプロシージャルモデリングツールの間に緊密な連携を構築します。

ALICE VISION
AliceVision プラグインを使用すると、画像セットを、ディテールの豊富な頂点カラー付きのメッシュに変換できます。単一ノードで処理を簡略化するか、各ステップをノード単位で分割しカスタムパイプラインを構築することも可能です。

INSTANT MESHES
Instant Meshes プラグインにより、入力ポリゴンを四辺形トポロジで構成されるクリーンかつフローのあるメッシュに変換可能です。 フロー方向の変更は、Retopology ツールでペイントすることで簡単に可能です。


INTEGRATION TOOLS

Quad Remesher
Gaea
RizomUV
Substance
Quixel
Z-Brush
Sketchfab
AliceVision
Instant Meshes
Facebook
Marmoset
Perception Neuron 
Rokoko
Open Street Map

LABS TOOLS IN ACTION

SEA OF THIEVES | Valentine 氏による Sea of Thieves の制作時の Tech Art による Houdini の採用を包括的な講演です。 「Houdiniの習得と導入は制作途中で始まりましたが、Tech Art ツールセットに非常に貴重なツールであることが証明されました。 この講演では、シェーダ開発とHoudini ツール開発間でのワークフローの連携の強化を、落雷、クラーケンの触手、嘔吐物、雲などの使用事例の詳細から説明します。」

CANDY CRUSH | グローバルCGスーパーバイザの Peter Ridgway 氏とテクニカルアーティストのMiguel Mendez氏が、KINGがグローバルプラットフォーム上でモジュラーツールを3D環境開発し、あらゆる KINGゲームで使用できるようにしたかについてお話します。 Houdini でツールを構築、Houdini Engine を使用して、 Maya、3ds Max、Unity、そして自社製エンジンなどに展開可能です。これにより、アーティストは、既に使用方法を習熟くしたソフト上で Houdini プロシージャルテクノロジの使用が可能です。

MORTAL KOMBAT | Houdini を使った Mortal Kombat 11 の開発中に培った技術と学んだ教訓についてお話します。 Houdiniの流体シミュレーションツールを活用し、ユニークなシネマティック血液効果を実現するジオメトリキャッシュパイプラインに焦点を当て、アセット開発の舞台裏、新しくHoudini を導入したスタジオが、2年の開発サイクルで得た導入に関する知恵を共有します。