キャラクタ

Houdini 18.5 では KineFX を導入、リターゲティングおよびモーション編集にプロシージャル基礎を提供するようデザインされたキャラクタツールセットで、将来的にリギングやアニメーションにも拡張予定です。ジオメトリコンテキストにおける新しいワークフローにより、リギングは手早くつなぐだけで、無限の柔軟性やキャッシュ機能を提供します。

Model courtesy of Christophe Desse

KineFX | SOP Joints

慣れ親しんだジオメトリ [SOP] コンテキストに実装された KineFX は、ジョイントを、通常のポイントジオメトリとリグ階層定義のエッジ接続として扱います。 リグを、Houdini のオブジェクトレベルまたは FBX キャラクタを読み込み、KineFX ツールで操作可能です。

リグのポーズ

KineFX | プロシージャルワークフロー

KineFX では、あるリグから別のリグにモーションをリターゲットし、フルボディ IK ソルバを追加することでより直接的な制御ができます。 リグとモーションが通常ジオメトリとして表現されるため、SOP のすべてのモデリングツール群が直ちに利用できます。

Retargeting
SOPs での操作
フルボディ IK

KineFX | モーション編集

モーションをジオメトリとして表現すると、リグシーケンスの視覚化、編集、ブレンドが容易になります。歩行や傾斜を登るキャラクタに足の安定化したり、あるクリップの腕を別のクリップの脚と組み合わせ、モーションライブラリに多様性を追加したりできます。

Motion Editing
足の安定化
モーションブレンド

KineFX | Vellum

クロス、ソフトボディ、ワイヤなどの Vellum ダイナミクスをリグに統合し、キャラクタに二次的な動きやリアルなエフェクトの追加ができます。