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(解決済み)”copy to points”でコピーされた大量のスフィアの中の、特定の複数のスフィアを削除する方法 2021年5月16日11:32
一例としてあげさせていただきます
boolean SOPにOutput ***というパラメータがあるとおもうのですが、これがboolean時にできたprimやedgeをgroupとして出すためのパラメータです。
今回はA-B Seams(交差すると必ずできるもの)をgroupとして出力し、それを球ごとにprim attribとしてもたせ、
最後にそのattribが1であるものを削除しています。
ようは、交差判定をしたかどうかを何かしらの情報として持たせればよいので、
intersection analysis SOPなども使えると思います
boolean SOPにOutput ***というパラメータがあるとおもうのですが、これがboolean時にできたprimやedgeをgroupとして出すためのパラメータです。
今回はA-B Seams(交差すると必ずできるもの)をgroupとして出力し、それを球ごとにprim attribとしてもたせ、
最後にそのattribが1であるものを削除しています。
ようは、交差判定をしたかどうかを何かしらの情報として持たせればよいので、
intersection analysis SOPなども使えると思います
mantraレンダリング時の屈折のリミットについて 2021年3月8日10:19
Takiさん
ありがとうございます!
ですが、こちら悩んでいたのはガラス表面でなく、中の球のディフューズ?が真っ黒になってしまうことでした。。。
同じ質問をTwitterに投げていたところ、別の方からもご回答があり、
無事解決しましたので記載しておきます。
今回、principal shaderを使用していたのですが、こちらのFakeCausticsにチェックを入れたところ、解決しました。
(添付画像参照)
ですが、ドキュメントを読んでも、principal shader & principal shader coreの中を見てもイマイチ理由が理解できませんでした…
ありがとうございます!
ですが、こちら悩んでいたのはガラス表面でなく、中の球のディフューズ?が真っ黒になってしまうことでした。。。
同じ質問をTwitterに投げていたところ、別の方からもご回答があり、
無事解決しましたので記載しておきます。
今回、principal shaderを使用していたのですが、こちらのFakeCausticsにチェックを入れたところ、解決しました。
(添付画像参照)
ですが、ドキュメントを読んでも、principal shader & principal shader coreの中を見てもイマイチ理由が理解できませんでした…
mantraレンダリング時の屈折のリミットについて 2021年3月8日8:10
初めての質問失礼いたします。
ハーバリウムを作ろうと、瓶のレンダリングをためしていたところ、中に入れたものがすべて真っ黒になってしまいました。
テストシーンで試してみた画像を添付しました。
①屈折2回→反射1回→屈折2回とLimit内と思われるものの、黒くなってしまっている画像
②mantraノードのパラメータ
③ゴールドなど、メタリック素材のものは問題なくレンダリングされました
④ガラスや透明のプラスチックなど、Transparencyに値が入ると問題なくレンダリングされます
メタリックも透明度も0のときに真っ黒になってしまうようで、こちら原因がわからず困っています。
houdiniのバージョンは18.0.597です。
今回作成したテストシーンも添付いたしましたので、必要あればご参照ください。
宜しくお願いします。
ハーバリウムを作ろうと、瓶のレンダリングをためしていたところ、中に入れたものがすべて真っ黒になってしまいました。
テストシーンで試してみた画像を添付しました。
①屈折2回→反射1回→屈折2回とLimit内と思われるものの、黒くなってしまっている画像
②mantraノードのパラメータ
③ゴールドなど、メタリック素材のものは問題なくレンダリングされました
④ガラスや透明のプラスチックなど、Transparencyに値が入ると問題なくレンダリングされます
メタリックも透明度も0のときに真っ黒になってしまうようで、こちら原因がわからず困っています。
houdiniのバージョンは18.0.597です。
今回作成したテストシーンも添付いたしましたので、必要あればご参照ください。
宜しくお願いします。