Houdini Digital Assets (HDA) はノードのネットワークのパッケージ化したもので、Houdini で一般的に行うタスクを簡略化したり、外部ソフトウェアで使用可能なツールの作成に使われます。
HDA は Houdini Engine プラグインが対応している以下のソフトウェアでも使用できます。
- Houdini
- Autodesk’s Maya
- Autodesk’s 3DS Max
- Epic’s Unreal Engine (UE4)
- Unity
このチュートリアルでは、様々な用途のために適切な形式のジオメトリを生成するための設定方法を紹介します。このビデオでは以下のことを紹介します。
- 一般的に行うタスクの高速化のためのネットワーク作成
- 外部ソフトウェアで使用するためにネットワークを設定、Houdini 外部で作成したオブジェクトとの統合方法
- HDA で入力オブジェクトをインスタンスする方法
注:
このビデオでのインスタンス化の設定では、重要なステップが省略されています。インスタンスを配置するポイントには "up" アトリビュートが必要で、これが無いと曲面上では正しい向きに配置出来ません。ビデオでは平面上に配置しているので問題になりませんが、このためには Poly Frame ノードを使って "Normal Name" = "up"、"Tangent Name" = "N" に指定します。
接線 (tangent) に N を再割り当てするとサーフェスの法線が壊れてしまうので、変更はサーフェス出力の下流で行います。
これらの変更は、このページの一番下でダウンロードできる Littleplanet_Instances HDA 内で行われています。
詳細はHoudiniドキュメントの 「コピーとインスタンスのPointアトリビュート」 を参照してください。
Houdini 外でHDAを使用する際の詳細情報については、以下をご覧ください。
- Houdini Engine for Unreal https://www.sidefx.com/docs/unreal/
- Houdini Engine for Unity https://www.sidefx.com/docs/unity/
- Houdini Engine for Maya https://www.sidefx.com/docs/maya/
- Houdini Engine for 3ds Max https://www.sidefx.com/docs/3dsmax/
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