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総再生時間: 1h 51m 16s
Houdini 20.5 APEX でリグをつけた KineFX キャラクタのアニメーション作業のためのツールや機能、ワークフローを詳しく解説しています。選択セットのセットアップなどの基礎を最初に学んでから、より高度な機能へ進みます。このワークショップを最後まで見ると、 Houdini でのアニメーションに対する知識と理解が深まります。
このワークショップはトロントで開催された Houdini HIVE Horizon イベントの際に行われたもので、このページのレッスンは、このツールセットに対する理解を深めたいアニメータのために録画された動画によって構成されています。
Jimmy は Tumblehead 作の短編映像《Turbulence》に登場するキャラクタです。この作品に関する詳細は、HIVE Horizon 内の講演「Avoiding a Crash Landing: Finishing "Turbulence"」でご覧になれます。
Electra キャラクタを追加し、APEX Animate ステートに入る方法を紹介します。
キャラクタの選択セットを作成し、後から使えるよう保存します。
選択セットをコントロールグループの表示に用い、ピン留めを使ってキーフレームを管理する方法を紹介します。選択セットと Global Transform モードを併用すれば、任意のピボットを中心にコントロールグループを動かすだけで、素早くポーズをつけられます。
各種のオプションを使って、トランスフォームハンドルを自分好みに設定していきます。追加ピボットとして使うためのロケータを作成したら、アニメーションスライダを使ってポージングやアニメーションのブレイクダウンを手早く移動、作成、追加していきます。
シーンにオブジェクトを追加してプロップスとして設定し、キャラクタと一緒にアニメートできるようにしていきます。
1つのファイルからもう1つのファイルにアニメーションをコピーし、シーンを管理したりタイムライン上の一部だけを作業するためのブックマークを設定します。また、アニメーションのフリップブックを作成し、MPlay でのブロッキングでポーズのタイミング調整を行って、新しいタイミングをシーンファイル内に反映させていきます。
アニメーションレイヤーを使ってアニメーションを非破壊的に追加することで、変更や実験を手早くできるようにしていきます。シーン内に別キャラクタを追加してキャラクタ間でポーズをコピー&ペーストする方法と、プレーンツールのミラーリングによるポーズの調整方法を見ていきます。
あるオブジェクトのコントロールの動きを、別のコントロールによるアニメーションに追従させ、キーを更新します。モーションパスを有効にして、ビューポート内のオブジェクトが描く弧や、そのスペーシングやキーを表示、調整していきます。
Dynamic Motion を使って、宙に浮いているオブジェクトやキャラクタに、物理的に精確な動きを手早くつけていきます。その際、動き始めと動き終わりのコンタクトフレームを設定してから、必要に応じて簡単に調整できるようキーをベイクしていきます。
Dynamic Motion の高度なオプションを使って、動きの位置の調整や高さの変更をし、ベースアニメーションのキーのタイミングを新しい動きに合わせて調整していきます。
Dynamic Motion を使えば、オブジェクトの動きだけでなくキャラクタのタイミングも同時に調整でき、必要に応じて、タイミングに合わせて調整用レイヤーを追加することもできます。
ラグドールを使えばプロップスにリジッドボディダイナミクスをごく手短に適用できます。それにより、少数の簡単なパラメータで挙動を調整し、できた動きを新しいレイヤーにベイクして非破壊的な結果を得られます。
キャラクタに適用したラグドールの使い方の基本を紹介していきます。複数のパラメータを使い、キーの有効化のタイミングに加え、アニメーションへの追従やベースアニメーションの調整のタイミングを制御して、ラグドールの動きをドライブする方法を学んでいきます。
ロケータと Global Transform モードの使用例を見ていきます。簡単なセットアップを作って様々なピボットを起点にアニメーションのポーズをつけたら、セットを使って複数のオブジェクトグループをまとめて動かします。その間、手動でキーを打たずとも、ラグドールがボールの動きを更新してくれます。
HDA を使って自分用のツールを作り、繰り返し使用できるリターゲットツールを設定します。これにより、簡素なプロップスで欲しい動きを手短につけ、初歩的なパイロセットアップを適用するだけで、アニメータがフリップブックアニメーションを作成し、仮の FX を確認できるようになります。このことで、他部門による作業を待たずともそのショットのイメージをつかみやすくなります。
コメント
LukeP 5 ヶ月, 3 週間 前 |
This is amazing!
LukeP 5 ヶ月, 3 週間 前 |
Honestly, fantastic intro. Thanks so much for putting this together. Really looking forward to what the future of animation in Houdini holds.
Seyonce 5 ヶ月, 2 週間 前 |
Thanks for the tutorial. Please will you be sharing the files for the Retarget and FX section. It's not included in the download file.
mackerBaehr 5 ヶ月, 2 週間 前 |
Hmmm.. In the last lesson, although the title mentions "Build your own tools", Warren just quickly says he build his own and doesn't share how he did that. The HDA is also NOT included in the project files nor in the hip-file. Also the network view of it is so small in the movie that the structure is not readable. This is very frustrating because the subject is very important to me. Therefore this lesson 15 seems more a show off then something we can learn from. Can the (structure of) the HDA also be shared, please?
Mirko Jankovic 5 ヶ月, 1 週間 前 |
Exactly what I was looking for!
Next step or one of them is for SideFX to provide range of good rigged characters for people to work and practice on, until we get proper autorigging tool, like mgear for Maya or similar ones for blender that are more user friendly and straight forward :)
bskochii 5 ヶ月, 1 週間 前 |
Wonderful series, thank you so much!!!
SHo0N 5 ヶ月 前 |
Will the retarget tool not going to be shared? If not then that's a bummer. I really need a way to retarget animation to Apex since I'm not that savvy to create my own tools as an animator.
warrenl 5 ヶ月 前 |
Part 15 was actually only intended to show other possibilities you could do when using houdini, and not part of the animation workshop per se, as retargetting and pyro are sections unto themselves. The HDA I have setup for myself is very rough, and built only for my limited needs and uses, and as such, not ideal for a retargetting tutorial. It was more to demonstrate that you can build tools for yourself, specific to your needs, and use them when needed.
If you are interested in retargetting, a good place to start would be in the content library example :
https://www.sidefx.com/contentlibrary/kinefxapex-workflow/ [www.sidefx.com]
MugoStudio 1 週間, 3 日 前 |
This is Great! It would be so cool If APEX converted or was able to transfer an already Rigged and skinned character from kinefx to APEX
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