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総再生時間: 45m 08s

このレッスンでは、2 足歩行キャラクタ、ファー・デュード(Fur Dude)のリギングとアニメーションを行い、その後ファーを追加します。既存のジオメトリから始め、スケルトンを描画し、ジオメトリをキャプチャしてから、アニメーションリグのリグコントロールを構築します。その後、歩行サイクルのキーフレームを設定し、サーフェスにファーを追加します。

このレッスンでは、Houdini の新しい SOP ベースのプロシージャルリギングツール KineFX を使用します。主にリターゲットワークフローに使用するツールですが、キャラクタやクリーチャのリギングに使えるツールも含まれています。ただし、ツールはどれも発展の過程にあります。このレッスンで体験していただくのは、現時点で可能なことです。今後のリリースで、KineFX やアニメーションのワークフローはさらに拡張され、洗練されていく予定です。

Research for this lesson by Marcia Utama. She developed a version of Fur Dude available in the Content Library which was rigged at the Object level. Also thanks to Keith Acheson for creating the original Fur Dude animation.

Houdini 19.5 用の Houdini Foundations のすべての章は PDF としてダウンロードすることも印刷書籍として購入することも可能です。この本は 224ページ、9章で構成され、Houdini への第一歩を踏み出すのに最適です。

このレッスンの各章の簡単な概要で、このチュートリアル集で学習するステップをご覧ください。
シーンファイルを開き、ファー・デュードのジオメトリを確認してから、 Skeleton ツールを使用してジョイントを配置します。このツールは、ジョイントを作成して名前を付けたり、アニメートしたいキャラクタに合わせて調整するために使えます。
キャラクタのリギングには、ジオメトリをスケルトンジョイントにキャプチャする操作が含まれます。このようにすることではじめて、ジョイントの回転によってジオメトリが変形したり曲がるようになります。Houdini は、最初のキャプチャで素晴らしい結果を得られる Biharmonic(重調和)キャプチャ手法を使用しており、リグをすぐにテストできます。その後、キャプチャウェイトをペイントして結果を微調整し、キャラクタを動かせるようにします。
口の領域にもっとボーンが欲しいですね。Houdini のプロシージャルネットワークなら、前に戻ってジョイントを追加できます。 また、Biharmonic(重調和)キャプチャを含む他のすべてのノードは、変更を反映して更新されます。クリーチャのリグの最初のセットアップを柔軟に行うことができます。
キャラクタをアニメートするときは、ジョイントの向きがリグの操作に大きく影響します。このパートでは、一部のジョイントの向きを手動で変更します。その後、Orient Joints ノードを使用して、残りすべてのジョイントの向きをマイナス Z 軸基準に変更します。後の工程でリグを評価する際、必要に応じてここに戻って向きを微調整してください。
現在はスケルトンジョイントを使用してジオメトリをキャプチャし、キャラクタの各ポイントにキャプチャウェイトを割り当てています。 これをさらに詳細にコントロールするには、そのジョイントの影響を延長するジョイントにカーブを取り付けます。このようにすると、かなり素早く素早く目的を達成することができます。
Biharmonic(重調和)キャプチャは、スケルトンの各種ボーンに関連付けられたキャラクタのジオメトリに、ウェイトを追加します。 次は、新しいノードを追加して、ブラシワークフローによってキャプチャウェイトを調整します。このクリーチャのレッスンで目指すのは、上唇が下唇のジョイントの影響を受けないようにすることと、足の領域のウェイトを微調整することです。
パート 5 で、目、歯、つめのジオメトリを分割しました。ここでは、このジオメトリをパック化し、その後 Capture Packed Geometry ノードを使用して、各パーツをジョイントに割り当てます。KineFX では、親子化はジオメトリレベルでは使用できません。この操作は、各オブジェクトをスケルトンの子にすることに相当します。
キャプチャしたジオメトリとスケルトンを、デジタルアセットにラップして、アニメーションリグの土台として使用します。まず、キャプチャウェイトやスケルトンとともにジオメトリをエクスポートして、デジタルアセットファイルに埋め込みます。こうすると、キャラクタのアニメートで効率の良いリグが得られます。
このパートでは、内部にキャプチャリグをネストした 2 つ目のデジタルアセットを作成します。この新しいアセットをアニメートして、キャラクタの最終的なモーションを作成します。また、この新しいアセットに、アニメーションをサポートするインバースキネマティクスや Aim 拘束などのリギングツールを追加していきます。コントロールを追加するたびにテストしていきます。このためには、ロックされたテストリグをセットアップし、2 つ目の Scene View ペインに表示させます。
コントロールリグの柔軟性を高めるため、スケルトン全体のルートジョイント、リバースフットのセットアップ用にかかとジョイント、眼球のターゲットとなる Look At ポイントなど、複数のジョイントを追加します。これらのジョイントには、元の静止スケルトン内のジョイントと同じ名前を付けます。こうしておくと、キャラクタのモーションを駆動するために使用できます。
キネマティクスを追加するためには、COG の下に足がある、現在の階層を切り離す必要があります。いくつかのジョイントを切り離し、再度親子化して、希望通りの階層を構築します。Bone Deform を適切に動作させるには、この再親子化を別に行ってから、結果を元のスケルトン階層にブレンドすることが重要です。
キャラクタのアニメーションでは、脚にインバースキネマティクスを設定して、足あるいは腰の動きに合わせて膝が適切に曲がるようにできます。このパートでも、メインのスケルトンのジョイントを利用し、KineFX を使ってセットアップしていきます。結果も、前のパートと同じようにオリジナルの階層にブレンドして戻します。
足をコントロールするために、伝統的なリバースフットのセットアップを作成します。かかと(heel)がルートで、つま先(toe)、ボール(ball: 土踏まずから前)、足首(ankle)の親になります。KineFX なら簡単に作成でき、元のスケルトンにブレンドできます。ここでは右足を完全に再構築しますが、ジョイント名が揃っているので、すべて正常に機能するはずです。
脚と背骨のすべてのコントロールをアニメータが利用できるようにするには、パラメータをアセットのトップレベルにプロモートする必要があります。この手順を行わないと、アニメータに必要なコントロールを渡すことができません。また、アニメータに使用してほしくないパラメータを非表示にしておくことも可能です。
次は、コントロールジオメトリを使ってまぶた(eyelid)をセットアップし、重なり合ったジョイントを選択しやすくします。また、VOP と呼ばれる Houdini の別のセクションを使用して、目のターゲットジョイントを眼球の Look At としてセットアップします。これらのパーツのリギングが終了したら、適切なパラメータをキャラクタのアセットに再度プロモートします。
ファー・デュード(Fur Dude)にキーフレームを設定して、歩行サイクルを作成します。Channel List を使用してチャンネルをピン留めし、動きをブロッキングするなど、新しいツールも使用します。簡単な歩行サイクルを完成させて、動くファー・デュードを確認しましょう。ここでの目標は、基本のキーフレームワークフローを計画し、KineFX リグのアニメーション方法を理解することです。
このキャラクタをファー・デュード(Fur Dude)と名付けたのには理由があります。さまざまなグルーミングツールを使用して、もじゃもじゃヘアーを追加し、形状を整えていこうというわけです。グルーミング用に設計されたデスクトップを使用して、縮毛、クランプ(束)、ヘアーのダイナミクスを追加し、Fur Dude の歩行に合わせてシミュレートします。完成したら、レンダリング用にエクスポートします。
ショットのレンダリング時には、USD ファイルを Solaris ステージで参照し、背景を追加します。Solaris は Houdini のコンテキストで、LOP ノードを使用して USD シーングラフをセットアップします。次に、ファーを読み込んで、カメラとライトを配置します。その後、Karma レンダラを使ってショットのプレビューレンダリングを作成してから、アニメーションシーケンスをレンダリングします。

CREATED BY

rmagee
ROBERT MAGEE

Robert Magee is a Senior Product Marketing Manager at SideFX who has been working with Houdini for 20 years. He has created lots of learning material and demos designed to help artists understand how going procedural with Houdini can benefit their work.

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コメント

  • 1h8g9s5 1 年, 11 ヶ月 前  | 

    wow KineFX videos updated! I'm diving right into it

    • zero_expectations 1 年, 11 ヶ月 前  | 

      Hurray! It's here!
      Thanks Robert!

      • AlfredoSMC 1 年, 11 ヶ月 前  | 

        Thanks Robert,
        it is completely excellent,
        I had already followed a large part of this tutorial with skeleton, but now you incorporated the hair, and I already have some experience in hair, but (guide simulate is amazing) it has vellum incorporated.
        thanks again!

        • AlfredoSMC 1 年, 11 ヶ月 前  | 

          but to be honest, I prefer the guide process, it is very very complete.

          • jimr@sidefx.com 1 年, 11 ヶ月 前  | 

            Is there supposed to be audio on 13?

            • rmagee 1 年, 11 ヶ月 前  | 

              It was missing from the video - it has been re-uploaded with sound.

            • BunglebeetTV 1 年, 10 ヶ月 前  | 

              How do you select Spacebar to the right view? Thanks in advance.

              • Michael_Mietz 1 年, 6 ヶ月 前  | 

                Ctrl+4 or Cmd+4 to go into Four Views
                Then hover over the view you want to make full screen and hit Space+B.
                Space+B again to go back to Four Views

              • li la 1 年, 10 ヶ月 前  | 

                Can I get the completed houdini file?
                I'm facing a problem where I can move but can't rotate, and I want to see the difference from the correct node.

                • reductioabsurdum10 1 年, 7 ヶ月 前  | 

                  Thank you 100 times for keeping this video up to date!!!

                  • reductioabsurdum10 1 年, 7 ヶ月 前  | 

                    Can you make a tutorial on how to model fur dude?

                    • jamalsb176 1 年, 6 ヶ月 前  | 

                      Weldone Robert !

                      • 0ldsl0 1 年, 4 ヶ月 前  | 

                        When attaching the capture geometry, i get a warning saying that it needs a valid rest_transform attribute and when I check the skeleton it needs does not have one. It only has a local transform attribute and I'm fairly certain I've been following along exactly...

                        • arekrataj 1 年, 3 ヶ月 前  | 

                          You need to uncheck "Rest Pose Attribute" option under "Add Shapes" tab of "Attach Capture Geo" node.

                        • Ela_Eichu 1 年, 1 ヶ月 前  | 

                          There is no fur_dude folder in the opdef:/sop/ directory. I'm using Houdini apprentice 20, what did I do wrong?

                          • Ela_Eichu 1 年, 1 ヶ月 前  | 

                            I found it- Houdini 20 adds a few fields when naming a HDA, so the folder had my personal name as part of the Author field.

                          • alesia_karchevskaia 1 年 前  | 

                            Great series, learned a lot so far!
                            However, when I promote the parameters to the top of the HDA andsave it, the control geometry doesn't show up on the test rig. I can use the parameters but do not see the controls themselves. What have I missed?

                            • rmagee 1 年 前  | 

                              I would have to see your rig - send me your asset (rmagee@sidefx.com) and I will take a look.

                            • mtea9152 12 ヶ月 前  | 

                              Adding the "IK Chains" node will twist the knees.
                              The character's knees twist inward.
                              If you move the knee joint outward with "Knee_offset", the knee will face forward.
                              When the character bends down, his legs become crab-like.

                              • ROGA_high 9 ヶ月, 1 週間 前  | 

                                Hi-Hola, it is indeed a great series. I also have that issue. I cant see the CTRLs of the rig. I also ccan use the parameters but cant see the CTRLs. Did you two found a solution for this issue?

                                • Damon_lavenski 6 ヶ月, 2 週間 前  | 

                                  Assistance Needed with Step 7 in Houdini 20.5

                                  Hi all

                                  I’m having trouble with step 7. I’m using Houdini 20.5 and have noticed that after adding the extra files as instructed in the video and the PDF, the folder for the fur dude hasn’t been created in the “opdef/sop” directory. Since the UI is new and different, is there something I need to name differently to make it work?

                                  Additionally, in the “Edit Output Properties” UI, the “Save to Library” field is pointing to the OneDrive folder. I’m not sure why it’s doing that. Is this part of the new features?

                                  Lastly, I’ve noticed that the file type extension is not showing up when I go into one of the other folders. I think the extension should end with “.sc”. Is there any way I can fix this as well?

                                  I would appreciate a step-by-step explanation on how to resolve these issues. This is a wonderful tutorial, but this is the first time I’ve really gotten stuck.

                                  Thanks in advance for all the help! :)

                                  Best regards,

                                  • Damon_lavenski 6 ヶ月, 2 週間 前  | 

                                    It's step 7 on the PDF. But it's video 9 the headline for the section is"Create Capture Rig Digital Asset"

                                    • Damon_lavenski 6 ヶ月, 2 週間 前  | 

                                      I finally figured it out. Here’s what to do if you’re using the new UI for creating assets. In the video and the PDF, the instructions clearly dictate how to name the asset. The difference in the UI is the internal name field, which is segmented into three parts: author in blue, base name in yellow, and version in pink.

                                      There’s also a drop-down list for more options to control adding the author namespace. You have two options at this point: name the author in the blue field, or in the “Add author to namespace” option. You can choose to uncheck the box if you prefer.

                                      Now, regarding the path: as I mentioned above, the path that was created for me by default was not the one I needed. There is also a drop-down list for the “Save to” field, where you can choose the location you wish to save your asset (e.g., the $HIP directory). You might get a couple of errors telling you that the path may not be a Houdini pipeline path, but if you want to follow this tutorial, you can change it to match it.

                                      • rmagee 6 ヶ月, 1 週間 前  | 

                                        If you are working with Houdini 20 or 20.5, there is a new rigging workflow - I am working on updating the lesson to include that - no timeline for release but I would suggest waiting and exploring other Houdini 20.5 lessons in the meantime. Also check out the Content Library examples. In the new workflow digital assets will not be required to set up and share the rig.

                                        • AimSouthSideFX 6 ヶ月, 1 週間 前  | 

                                          Love you, man... We're waiting for your new rigging tutorials!

                                        • toonafish 6 ヶ月 前  | 

                                          Thanks for the nice tuts.

                                          Been trying to wrap my head around KineFX / Apex rigging and so far nothing but crashes, bugs, Python errors and frustration.

                                          Try using the Joint Capture Paint Spreadsheet and adjust the weights of some selected points, it will crash Houdini to the desktop every time in 20.0 + 20.5. And when it doesn't the auto normalizing of the weights is completely broken. Looks like its limited to only manually painting the weights, all other roads seem to be a dead end.

                                          Does anyone know how to refresh the Joint Capture Biharmonic manually ? Because when I add or remove some geo from the Rest Geometry, the rig often breaks.

                                          Please log in to leave a comment.