UV Stacker は Houdini Digital Asset(HDA)で、どのUVシェルが同一またはほぼ同一サイズの面積をジオメトリ空間またはUV空間で共有しているか解析し、重ね合わせます。様々なパラメータで求める結果に近づけることができます。
Features
STACKING METHOD (スタッキング方法)
このツールは、シェルを重ね合わせの判別に UV-Area と Geometry-Area の2つの方法を提供しています。 最も正確な結果には、デフォルトの UV-Area 方法の使用をお勧めします。ただし、ジオメトリの違いにより UVシェルのスタッキングを変えたい場合、Geometry-Area の使用が必要です
COMBINE BY THRESHOLD (しきい値による結合)
場合によっては、わずかに異なるだけの大量のジオメトリがある場合があります。ゲーム開発では、UVを少しオーバーラップさせ、同じテクスチャ空間を利用するようにし、パフォーマンスを節約することが求められます。"Combine Similar by Threshold" (しきい値で類似を結合) トグルで、これが可能です。 スライダを動かし精度を下げると、シェルの重ね合わせがより許容されます。非常に低い値に設定すれば、類似していないシェルもスタックされることになります。これは、個別のプリミティブのグループに対してのみ、ツールを実行することで回避できます。
SPLIT STACKED SHELLS
すべての同様のUVシェルを組み合わせた後、まだタイル化にバリエーションを追加したいと思うかもしれません。 "Split Stacked Shells" トグルを有効にすると、Splitting Threshold, Number of Splits, Visualize Splits の3つのパラメータが有効になります。Splitting Threshold (分割しきい値) は、スタックしたシェルを Number of Splits (分割数) で指定した数値に分割するまでのしきい値を制御します。Splitting Threshold を 5、Number of splits を3に設定すると、上図のように、5つ以上のシェルが重なったスタックを3つに自動的に分割します。 Visualize Splits (分割の視覚化) トグルを有効にすれば、何が起きているかをすぐに確認できます。
コメント
SaOk 7 年, 1 ヶ月 前 |
Excellent much thanks, just what I was looking for when searching tutorials for UV. :)
mrkmmvl 6 年, 10 ヶ月 前 |
Hi, I have a problem with using the UV stacker with the UV layout. Because that is the whole point of this, to keep the UVs overlayed even after the UV layout is used, but not all of my UVs stay stacked. The UVs also get broken into single polygons at some places after I use the UV stacker. Are there any suggestions that might help with this?
SlimyMoonMan 4 年, 5 ヶ月 前 |
Does this still exist cant seem to find it?
AnimGraphLab 4 年, 3 ヶ月 前 |
Hey! https://github.com/sideeffects/GameDevelopmentToolset/tree/Development/hip
Search for "UV_Stacker"
ThomasSpaceflower 3 年, 4 ヶ月 前 |
Old post but I guess they removed it since the uvlayout has "Island Stacking" section.
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