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SideFXの中の人になった力を使ってH19.5対応の入門向けチュートリアルをリリースとほぼ同時に公開します!

ちょっと長いですが、ちゃんと勉強すると大学の1単位くらいになる雰囲気なので、この機会にぜひHoudiniをつかってみよう~

SideFXの中の人になった力を使ってH19.5対応の入門向けチュートリアルをリリースとほぼ同時に公開します! ちょっと長いですが、ちゃんと勉強すると大学の1単位くらいになる雰囲気なので、この機会にぜひHoudiniをつかってみよう~
「Houdiniは他と全く違うソフト」というイメージがありがちかと思いますが、実際のところは「考え方や操作が違う」というのが正しいです。そうでなければ他の沢山のソフトを使う業界では支持されません。 Houdini特有のすごいところは一旦置いておいて、操作になれる意味も込めてシンプルなモデリングをしてみましょう。案外普通な使い方”も”実はできます。
他のソフトではあまり意識しないことかもしれませんが、Houdiniでは非常に大切なことです。 これを知っているかどうかで今後の学習が大きく変わってきます。 3DCGにおける根源的な操作がオープンになっているということがが、Houdiniの大きな強みとして支持されている理由の一つでもあります。
前回に引き続いて今回は「アトリビュート」がテーマです。 いわゆる面を貼り合わせてつくるタイプの3Dの形状はこれをもって完全に説明できるようになります。 Houdiniにおいて重要だということは言うまでもありませんが、他のCGソフトで問題が起きたときでも、これが意外と役に立つ知識なんですよね…
前回までで、いわゆるポリゴンメッシュなどと呼ばれるタイプのデータ構造を紹介しました。 形がはっきりしているものはそれでよいのですが、世の中全てがそうではありません。具体的には、煙や炎, そもそも目に見えないものとしては、その場の空気の流れです。こういったモノや状態を説明するには、ボリュームという概念が有用です。
ボリュームとは三次元の画像のようなものでした。しかしちょっと考えてみると、そのデータ量はかなり莫大なものになることに気づきます。 例えば一辺が500のボクセルから構成されていて、各ボクセルにはその場の速度(値が三つ)格納されているとしましょう。データ量は、(32bit * 3) * 500^3 = 約1.5GBです。一秒あたり24コマとすると、ビットレートは約288Gbpsになります。ちなみによくある家庭用のインターネットの速度は(理論値)1~2Gbpsです。 うーん。どうしよう。
座学的な内容が続いて飽きてくるころだと思うので、ここまでの知識を整理する意味も込めて、なんでもブロック化する仕組みをつくりましょう。
いよいよ話がHoudiniらしくなってきます。手作業ではどうにもならないことをコンピュータにさせ始めるのです。 そろそろ他のソフトでは実現が難しい内容になってくるので、ちょっと気合をいれると良いころかも。
処理の効率なんて他のソフトではあまり考えませんが、もし効率的になればより大規模なものや細かいものが作れるようになるはずです。 Houdiniが大規模なエフェクトに向いている理由はプロシージャルという考え方だけではなく、知識や技術さえあれば同じ表現をより速い処理で作ることができる点にもある気がします。 今回の並列化という高速化は、計算量を削減しているわけではないので限界はありますが、いろんな場面で活躍してくれるはずです。
典型的なパターンとは別に、少々応用的な使い方をしてみましょう。しっかり処理速度まで検討します。 小さな機能を組み合わせて大きなものが完成する実感がわいてきてくれると嬉しいかなといったところです。
近頃のHoudiniは非常に多機能なノードが増えてきてとても初心者向きな側面もありますが、多くの機能がまとまっているせいで少々重かったり、すこし基本からはずれた処理をしようとすると苦労することがあります。
前回VOPを用いて独自の処理を作成しましたが、少々ムダがある・さらに低いレベルの操作には向かないなど、いくつかの問題点があります。(その分初心者向きだったり良い側面もあります) 今回はそんな問題点を解決する玄人向けの最終手段を紹介します。 とはいえこれは初心者向けのシリーズなので、内容としてはかなり抑えめです。(それでも難しい場合はスキップしても大きな問題はありません)
「Houdiniシミュレーションが得意」という事実は有名かもしれませんが、なぜ得意なんでしょうか?そもそもシミュレーションとはなんでしょうか? ちなみに私はエフェクトよりの人間なので、いってみれば今回の内容が一番得意だったりします。 動画の中でも紹介するように、シミュレーションは専用の場所で行われますが挙動の雰囲気が少々違うため初心者には少々わかりにくいかもしれません。そんな状態で爆発や破壊のシミュレーションをしようとしても「他のソフトよりもわかりにくい上に何も自分で調整できない」という全く意味のない状況に陥るので、ごくシンプルな例をもとに「なぜどうして動いているのか」に焦点をあてて基本を理解しましょう。
最終回!今回で完成画像を書き出してやっとシリーズ終了です! 日本ではあまり浸透していませんが、シーンの構築あれこれはここ数年で大きく変わっています。端的には、「CGソフト本体と最終画像を計算するソフト(レンダラー)に関わらず同じフォーマットを使えば便利だよね」という流れが来ています。海外ではかなり一般的になっており、Houdiniはその流れにいち早く対応して大きな機能を追加しました。それが今回紹介する内容です。

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