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Houdini 20 の最新機能について学びましょう。Karma XPU、羽、雲、Material Catalog、Render Stats, Quad Remesh、APEX のキャラクタリグ & アニメーションツール等を見ていきます。これらの講演は、ロンドンで行われた Houdini HIVE を録画したものです。

Houdini 20 の様々な新機能やワークフローを見ていきます。新しいマテリアルカタログ、Clone Control Panel、物理的な太陽と空によって、よりスピーディかつパワフルにクリエイティブな探索が可能になっただけでなく、新しい Render Stats ペインではレンダリングに役立つ情報も確認できます。他にも、新しいレンダリング時間のプロシージャルや、既存 UI の操作性の向上など、盛沢山の内容です。
Houdini 20 XPU の新機能は驚くほど多彩です。こうした新機能のテストと、6ショットから成るシーケンスの制作との同時進行をどのようにして実現させたかを解説します。マテリアルのブレンド、ジオメトリライト、Nested Dielectrics (入れ子状の絶縁体) を始め、他にも多くの機能を紹介します。さあ、準備はいいですか?
Houdini 20 の新しい雲用のモデリングツールおよびシェーダを見ていきます。新しい雲のノイズパターンと、それを使った雲のモデリング方法を解説します。もくもく雲や薄雲のノイズを生かした雲を作る際に使用する、プロシージャルの雲生成ツールについて詳しく学ぶことができます。
旧式のモデリングツールとは異なり、H20 にはジオメトリの処理や生成に関する機能が追加されています。この講演ではその一部として、主に Point Cloud Normal、Point Cloud Surface、Quad Remesh を見ていき、他にも Solaris Material Linker や Material Catalog、AMD MtlX Library などの便利な機能を紹介します。
Houdini 20 の新しい SOP ベースの群衆モーションパスツールについて学びましょう。これらのモーションパスがどのようなものか紹介し、新しいノードを解説します。非シミュレーション型とシミュレーション型の2つのワークフローの統合等のトピックも見ていきます。さらに、モーションパスの操作に使うカスタムツールの実装方法も学べます
Houdini 20 の新しいアニメーションステートのためのキャラクタのセットアップ方法について学びましょう。ジオメトリフォルダ内のキャラクタ要素の整理、再利用可能なリグコンポーネントの使い方と作成方法、アニメータに優しいシーン構築の基礎を紹介します。この新しいアニメーションワークフローを、従来の KineFX ワークフローに統合する方法も見ていき、アニメータ向けのツールの作成方法も手短に紹介します。
Houdini 20 のキャラクタアニメーションのための新しい機能、ツール、ワークフローを見ていきます。IK コントローラを使って FK 風にポーズをつける方法、セレクションセットおよびアニメーションスライダの操作方法、キャラクタへのダイナミクスの追加方法について学びましょう。この講演は、アニメータのニーズに応えるために設計されたビューポートベースのワークフローに沿って進めていきます。
Houdini 20 におけるラグドールの仕組みを詳しく紹介します。変更点を中心に、新しい概念や考えをいくつか取り上げながら、この新しいラグドールのワークフローを見ていきます
Houdini 20 による羽の生成の第一歩を学びます。プロシージャルによって羽のグルームを手早く生成する方法を紹介し、フェザーライブラリの作成やグルームの制御から、羽のデフォーム(Vellum ベースのシミュレーション)、さらには USD パイプラインのフェザープロシージャルを使ったレンダリングまで解説してます。新しいフェザーシステムの技術面を掘り下げ、複数のポリラインを使う旧フェザーツールから、新たなフェザーワークフローへの簡単な移行方法も紹介します。
ゲーム内での使いやすさを視野に入れた Houdini 20 の新しいフェザーツールの使用方法を学びましょう。Unreal Engine 向けに羽のセットアップを最適化する方法を2つ紹介します。

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