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複数の Houdini オブジェクト(OBJ)ノードを包含したスタンドアロンの Houdini デジタルアセットを作成する方法を紹介します。
Houdini で
- Houdini で Instancing_ObjectInstancingByAttribute_Finished.hda を Install and Create でシーンに作成します。
- ネットワークエディタの Instancing_ObjectInstancingByAttribute1 > instance1 ノードの中に移動します。
- attribcreate2 ノードが選択されているはずです。Scene View パネルで、Geometry Spreadsheet タブに移動します。
- Geometry Spreadsheet ウィンドウの上部にある Group フィールドの横にある Points ボタンをクリックします。
- instance 文字列アトリビュート以下にインスタンス化されているオブジェクトへのパスが表示され、2 つの異なる種類のヒトデがインスタンス化されていることがわかります。
UE4 で
- Content ブラウザの上で RMB クリックして Import to....を実行します。
- HoudiniCacti.hda を見つけ、インポートします。
- インポートしたアセットをビューポートにドラッグしクックすると、サボテンがいくつか表示されます。
- Details パネルで、Houdini Generated Meshes セクションまでスクロールし、Bake All ボタンをクリックします。
- Content ブラウザには、通常の Unreal スタティックメッシュ (FBX インポートに相当) と同じ 3 つのサボテンができます。
- viewport/World Outliner から HoudiniCacti アセットを削除します。
- Instancing_ObjectInstancingByAttribute_Finished.hda をインポートします。
- インポートしたアセットをビューポートにドラッグしクックすると、ヒトデの群れが表示されるはずです。
- Details パネルで、Houdini Instanced Inputs セクションに行きます。yellow starfish と blue starfish の詳細を確認できます。
- 明るい背の高いサボテン、... bake0_0_0 ...を yellow starfish の上にドラッグして置き換えます。
- 暗い背の高いサボテン、... bake0_1_0 ...を blue starfish の上にドラッグして置き換えます。
- また、Unreal 上でバリエーションを追加することもできます。 背の高いサボテンの横にある + ボタンをクリックしてください (以前は yellow starfish だったところ)。
- Houdini Instanced Inputs セクションに yellow starfish と一緒に別の詳細があるはずです。 小さな球状のサボテンを... bake0_2_0 ....に置き換えます。
- サボテンの集合を眺めます。
コメント
Sc 8 年 前 |
where can I download these examples?
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